• 0 Vote(s) - 0 Average
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5


✦ KURS Modowania [ Dzień I ]
#1
[Image: puste_pole_dlugie.png]
[Image: forum.png]
[Image: puste_pole_dlugie.png]
Witam, dziś oficjalnie rozpoczynamy kurs modowania w Warcrafcie. Podczas jego trwania przejdziemy przez różne
etapy Warcrafta. Poczynając od podstawowych komend, takich jak: poruszanie, atak, czy patrol - przez tworzenie filmów,
tworzenie misji, rasy, wyzwalaczy aż do złożonych kampanii.

Kurs podzielony będzie na pięcio-dniowe etapy. Po każdym z nich czeka nas krótki sprawdzian, test naszych umiejętności.
Jeżeli go zaliczymy - można powidzieć, że wskoczyliśmy na wyższy poziom, i jesteśmy gotowi uczyć się kolejnego tygodnia.

Nie zachęcam do przechodzenia kursu na raz - ważne żeby utrwalić sobie nabytą wiedzę i potrafić ją
samemu wykorzystać.
Każdy dzień kursu będzie miał oczywiście swoje zadania, które dla was przygotuję, na bazie
nabytych chwilę wcześniej informacji.

Kurs jest napisany tak, aby zrozumiała go każda osoba nawet,
jeżeli wcześniej nigdy nie miała doczynienia z modowaniem. Gotowi? No to zaczynajmy! ;-)
[Image: puste_pole_krotkie.png]
[Image: test.png]
[Image: puste_pole.png]
[DZIEŃ PIERWSZY - PODSTAWY EDYTORA]
[Image: puste_pole_krotkie.png]
Na dniu pierwszym nie skupimu się na niczym innym, jak na omówieniu absolutnych podstaw.
Nauczymy się więc poruszać po edytorze i wyzwalaczach. Omówimy co, do czego służy - żeby później nie było wątpliwości.


Odpalmy poraz pierwszy nasz Edytor


[Image: 001.PNG]


Skróty klawiszowe:
G - usuwa siatkę z mapy
P - podświetla zajęty obszar
W - ukrywa wodę, w edytorze

S - ukrywa cienie, w edytorze
L - wyłącza porę dnia
X - tryb panoramiczny (cinematic)
V - widok gry

R - tworzy nową paletę regionów
- paleta dodatków
T - paleta terenu
U - paleta jednostek
M - paleta kamer


czyste pole do popisu, wypadałoby teraz omówić menu edytora - jednak na ten moment
interesuje nas tylko zakładka Warstwa, w lewym górnym rogu.

Wybierz piechura z palety jednostek (lub jakąkolwiek inną bojową jednostkę) i postaw ją na mapie.
Będzie to nasz podstawowy obiekt, do manipulacji. 

[Image: 002.PNG]



Wprawmy teraz naszego żołnierza w ruch!

Najwyższa pora, aby nasz żołnierz przeszedł się samodzielnie po mapie, za pomocą wyzwalaczy. - nie chcemy bowiem
ręcznie go przemieścić (tak jak w grze) a aktywować jego sekwencje ruchu.

Przypomnij sobie, jak działało podstawowe menu jednostki w grze. Na podobnej zasadzie opierają się wyzwalacze.
Ruch i patrol - określamy położeniem regionu
Atak - zaś wskazaniem konkretnej jednostki na mapie



[Image: 003.png]

Odpalmy więc nasz edytor wyzwalaczy, spójrz teraz na to, co mamy:


Rozpoczęcie walki wręcz - jest naszym podstawowym pakietem wyzwalaczy, dostosowanym do standardowej gry
single i multi player, gracz vs gracz.

Oferuje kolejno:
- Walkę w zwarciu za dnia (dla botów)
- Limit, na jednego bohatera danego typu dla gracza
- Dodaje potral teleportacji, dla pierwszego bohatera gracza
- Ustawia początkowe zasoby drewna i złota, potrzebne do budowy
- Usuwa potwory z miejsca, przy którym mamy pierwszą bazę
- Tworzy początkowe jednostki i ratusz, danej rasy
- Uruchamia podstawowe SI, dla komputera (aby mógł sterować jednostkami)
- Włącza warunek zwycięstwa i przegranej


[Image: 004.PNG]

Omówmy pokrótce, do czego służą 
- Wydarzenia
- Warunki
- Akcje 


Wydarzenie określa, co musi się wydarzyć/stać, aby wyzwalacz się uruchomił. Podstawowym wydarzeniem, na każdej
mapie zawsze jest Map initialization - uruchamia on początkowe akcje, które powinny się załadować na starcie gry


Warunek mówi, co musi zajść, aby nasze wydarzenie odpaliło faktyczną akcje. 
Na przykład:
Wydarzenie - jednostka wchodzi na region
Wrunek - jednostka wchodząca na region musi być xyz
Jeśli jest = uruchamia się akcja
Jeśli NIE jest = wydarzenie nic nie powoduje
Można powiedzieć, że warunek jest takim kluczem dostępu, aby cały wyzwalacz zadziałał.


I w końcu Akcja jest tym, co chcemy, aby wydarzyło się w grze.
Na przykład:
Wydarzenie - Postać X wchodzi na region
Akcja = Postać Y atakuje X (dowolna wariacja)


Nie przejmuj się ilością warunków wyzwalaczy i akcji, do wszystkiego dojdziemy z czasem. Jest kilka podstawowych
komend, na których będziemy się skupiać. Na dobry początek, w zupełności nam one wystarczą. ;-)



Tyle z teorii, stwórzmy teraz nasz pierwszy wyzwalacz!

[Image: puste_pole_dlugie.png]
[Image: tabela.png]
[Image: puste_pole_dlugie.png]
Ćwiczenie I

Postawmy na mapie Krąg Mocy - będzie to nasz włącznik, do nowego wyzwalacza.
Kiedy jednostka stanie na kręgu - uruchomi się dany wyzwalacz.
Jest to dużo przystępniejsza forma, niż gdyby wszystko na raz uruchamiało sie, po starcie gry.






[Image: 005.PNG]


Teraz stwórzmy dwa regiony

lub dowolna inna jednostka.
Drugi - w miejscu, do którego chcemy, aby zawędrowała nasza jednostka.



[Image: 006.PNG]



Teraz stwórzmy nasze wydarzenie i akcje

Chcemy, aby nasz piechur powędrował z punktu X do Y, stwórzmy więc wydarzenie
Jednostka - Unit Enters Region



[Image: 007.PNG]


Ustalmy od razu Warunek, w którym zaznaczymy naszego piechura.
Warunki nie są istotne na początku - jednak chcę, abyś się po prostu już z nimi oswajał. 

Ten jeden warunek reaguje za każdym razem - kiedy jakaś jednostka wejdzie w interakcje z wydarzeniem i 
spawdza czy dana jednostka jest właśnie naszym piechurem.
Stwórzmy więc Unit Comparison i wybierzmy naszą jednostkę z mapy. Aby zauważyć różnicę, 
możemy dodać drugiego piechura na mapę.



[Image: 008.PNG]


I teraz kluczowy element - czyli nasza akcja.
Przemieśćmy naszą jednostkę na drugi region.
Odnajdź akcje "Jednostka - Issue Order Targeting A Point"  i ustaw tak, jak poniżej:



[Image: 009.PNG]


Przetestujmy teraz naszą mapę!

Zaakceptuj wszystkie komunikaty - dowiesz się z nich, m.in że mapa musi posiadać Miejsce startowe,
oraz (jeśli postawisz jednostkę z dodatku) że mapa opiera się na The Frozen Throne. Resztą opcji zajmiemy się później.


[Image: 010.PNG]

Oto nasz efekt :


[Image: Gif_01.gif]

Brawo! Oto twój pierwszy wyzwalacz. Zapamiętaj ten dzień, bo to początek twojej nowej przygody.
[Image: puste_pole_dlugie.png]


[Image: 011.png]



Zwróć jeszcze uwagę na porę dnia jaka była w grze, a jaka w edytorze - bierze się to stąd,
iż gra ma ustawione swoje własne preferencje niezależne od ustawień edytora.
Aby ustalić własną porę dnia - stwórz nowy wyzwalacz, zaczynający się od Map Initialization (początkowe akcje)

I ustal swoją porę. Aby ułatwić sobie zadanie - możesz skorzystać z łatwo dostępnej wyszukiwarki tekstu.


[Image: 012.PNG]

Odpocznij chwilę i kiedy będziesz gotów, przejdź do następnego ćwiczenia.
[Image: puste_pole_dlugie.png]
[Image: tabela.png]
[Image: puste_pole_dlugie.png]

Ćwiczenie II


Stwórzmy patrol i walkę, pomiędzy dwiema jednostkami

Teraz, gdy znamy już zarys wyzwalaczy, spróbujemy zrobić inną wariację. 
Tym razem - niech zwykły chłop uruchamia wyzwalacz, który uruchomi dwie akcje.
Kiedy więc chłop wejdzie, na region:

  1. Piechur zacznie patrolować, pomiędzy swoim obecnym miejscem pobytu, a regionem
  2. Strzelec X zaatakuje Strzelca Y i odwrotnie









[Image: 013.PNG]



Wyślijmy naszego piechura na patrol. Posłuży nam do tego ta sama akcja, co poprzednio - jednak tym razem
zamienimy Ruch na Patrol


[Image: 015.PNG]


Zwróć uwagę na inne opcje dostępne w twoim menu. 
Są to wszystkie akcje, jakie może wykonać jednostka
w odniesieniu do regionu. Oprócz standardowych komend, są tu wpisane również zaklęcia, które można rzucać na region.
Każde z nich ma własne ID, dlatego nigdy nie można mieć 2 takich zamych czarów - ale tym zajmiemy się później.



[Image: 014.png]



Teraz stwórzmy nową akcję i każdy strzelcom się zaatakować

Posłuży nam do tego "Issue Order Targeting A Unit"
Wybierz dwóch strzelców z naszej mapy i stwórz naprzemiennie dwie akcje tak, aby
oboje zaatakowali siebie w tym samym czasie.


[Image: 016.PNG]


Tak powinien wyglądać nasz gotowy wyzwalacz (warunek nie jest niezbędny, jednak warto go mieć)

[Image: 017.PNG]



A to nasz rezultat :

[Image: Gif_02.gif]

[Image: puste_pole_dlugie.png]
[Image: tabela.png]
[Image: puste_pole_dlugie.png]
[Image: puste_pole_dlugie.png]
Ćwiczenie III

Dodajmy przerwy, do wyzwalaczy

Ostatnimi elementami na dziś będzie Wait - pozwalający zrobić przerwę w ciągłości naszego
wyzwalacza, oraz "Jednostka - Stop/Utrzymaj Pozycje" dopełniający podstawowe komendy.






[Image: 018.PNG]

Dodajmy więc, co naszego wyzwalacza naszą przerwę - ustawmy ją na nie więcej niż 1-3 sekundy, więcej
po prostu nie trzeba, jeśli nie jest to z jakiegoś powodu konieczne.

Dodajmy akcję "Issue Order With No Target" i przy jej użyciu zatrzymajmy dwójkę strzelców.

[Image: 019.PNG]


Po tym, jak się zatrzymają warto dodać jeszcze jedną przerwę, aby zachować płynność akcji.


[Image: 020.PNG]



A to nasz rezultat :


[Image: Zaatakuj_Raz.gif]

[Image: puste_pole_dlugie.png]
Na dziś wystarczy.
Poznałeś właśnie absolutne podstawy wyzwalaczy edytora. 
Na kolejnej lekcji skupimy się na trochę bardziej złożonych wyzwalaczach, interakcjach.
Trzeciego dnia stworzymy nasz pierwszy film. :-) Dzięki za wspólną naukę!
Find
Reply }}}
Podziękowanie od:
#2
Czekam teraz aż dojdziesz do momentu w którym będą ćwiczenia dla mnie Duży uśmiech
Find
Reply }}}
Podziękowanie od: Martinez
#3
[Image: puste_pole_dlugie.png]
[Image: portretowe.jpg]
[Image: puste_pole_dlugie.png]
Dziś, po krótkiej przerwie spowodowanej pracami nad serwerem, rozpoczynamy drugi dzień!
Poznamy dzisiaj kolejne wyzwalacze, na bazie których będziemy działać w dłuższej perspektywie, w edytorze.

Przejdziemy sobie przez zmienne, tworzenie nowej postaci, ukrywanie i odkrywanie jednostek i 
kontrolę większej grupy. Do drugiego dnia kursu niezbędne jest przyswojenie podstaw, z dnia pierwszego.
Jeżeli jeszcze tego nie zrobiłeś, zachęcam Cię abyś to nadrobił.


Kurs jest napisany tak, aby zrozumiała go każda osoba nawet,
jeżeli wcześniej nigdy nie miała doczynienia z modowaniem. Gotowi? No to zaczynajmy! ;-)
[Image: puste_pole_krotkie.png]
[Image: test.png]
[Image: puste_pole.png]
[DZIEŃ DRUGI - NOWE JEDNOSTKI]
[Image: puste_pole_krotkie.png]
Wiemy już, na jakiej zasadzie działają wyzwalacze. To, co Ci pokazałem, to jednak nadal zaledwie mała garść możliwości,
które możemy wykorzystać. Dziś poznasz kolejne, bardzo przydatne sposoby.
Zacznijmy od ukrycia jednostek.


Odpalmy poraz drugi Edytor, z naszą mapą

Jak widzisz, mam tu już przygotowanych żołnierzy, na których będziemy operować.
Będziemy musieli w tym celu stworzyć nowy wyzwalacz - jednak tym razem nie chcę, aby odpalał się przez wejście na region.


[Image: 003.PNG]


Nasz wyzwalacz odpalić się musi w czasie gry.
Aby tak się stało, możemy zastosować dwie metody:

Wydarzenie - Time Elapsed - używamy, kiedy chcemy, po X czasie, od rozpoczęcia gry uruchomić wyzwalacz.
Nie polecam jednak tej metody, jeśli coś ma się wydarzyć od razu - bardziej, kiedy jest rozmach kilku sekundowy. 


[Image: 001.PNG]

lub 


Wyzwalacz - Run - użyć ją możemy w dowolnym momencie, kiedy chcemy odpalić nowy wyzwalacz.
Umieśćmy naszą akcję w Map Initialization. Nie musimy w tym momencie tworzyć nowego wydarzenia, do Ukryj Piechurów,
ponieważ wszystko odpali się, na starcie gry.

(Chcecking Conditions) sprawdzi 
czy wydarzenie, w wyznaczonym wyzwalaczu zostało spełnione. Jeżeli nie - nie uruchomi się. (chyba, że jak u nas go nie ma)
Alternatywnie można wybrać akcje z (Ignoring Conditions) która nie zwraca na to uwagi.


[Image: 002.PNG]

jest jeszcze


Wydarzenie - Periodic Event - użyjemy to, kiedy chcemy, aby nasz wyzwalacz odpalał się co X sekund.
Przydaje się przy budowaniu systemów, kiedy gra musi co jakiś czas sprawdzić, czy jakieś zdarzenie miało miejsce.
Póki co raczej nam się nie przyda.

[Image: 004.PNG]


[Image: puste_pole_dlugie.png]
[Image: tabela.png]
[Image: puste_pole_dlugie.png]

Ćwiczenie I


Spróbujmy teraz ukryć naszych żołnierzy!

Zróbmy to w sposób najbardziej oczywisty - czyli akcja Jednostka - Hide, musi być umieszczona właśnie
w początkowym wyzwalaczu, aby żołnierze byli ukryci od początku gry.


[Image: 005.PNG]

Teraz jednostki będa ukryte od początku działania tego wyzwalacza.
- Czyli albo po X sekundach
- Albo od początku gry (jeżeli jest przypięty do map initialization)

Odpalmy teraz grę i zobaczmy, co się stało..


[Image: 006.PNG]


Jak widzisz, dwójka naszych piechurów rozpłynęła się w powietrzu! Jednak oni tam nadal są i możemy nimi operować, z
pozycji edytora. Nie da się ich wybrać (choć nadal mogą zginąć) i co najważniejsze, w dowolnej chwili możemy wyciągnąć ich z ukrycia.
Zróbmy to!

Odkrywamy ich analogicznie, akcją "Jednostka - Unhide" aby móc to zobrazować dodałem znany, z pierwszego dnia Krąg Mocy,
robiący za wydarzenie. Zamiast tego możesz użyć wspomniany wcześniej Time Elapsed. 

Ważne, żeby jednostki były z początku ukryte, żeby akcja miała sens.


[Image: 007.PNG]




Co jednak kiedy chcemy ukryć większą grupę jednostek?

Nikt nie każe nam oczywiście robić tak pojedynczo, z każdą jednostką. To by była strata czasu!


Stwórzmy naszą pierwszą zmienną, typu grupa jednostek
Zmienne generalnie używamy do tego, aby zapisać jakąś rzecz, jakąś wartość, grupę, postać - tak, aby mieć później do niej łatwy dostęp.
Nie musimy się więc martwić gdzie obecnie znajdują się nasze jednostki - jeśli mame je wpisane pod zmienną (w tym przypadku grupę jednostek)

Do naszej grupy zaraz dopiszemy wszystkie jednostki, na których ukryciu nam zależy.


[Image: 012.PNG]



Stwórzmy teraz pod naszymi jednostkami jeden, duży region, który obejmie wszystkie postaci (które chcemy, aby były ukryte)
Teraz stwórzmy akcje typu: Grupa Jednostek - Pick Every Unit
W skrócie spowoduje to, że wszystkie jednostki, będące na regionie zostaną na chwilę wybrane.


[Image: 008.PNG]


Następnie powinniśmy wykonać akcje, która zadzieje się, na obecnie wybranych jednostkach. 
Stwórzmy więc akcje Hide Unit, ale zamiast jednostki wybierz funkcje Picked Unit - gdyż obecnie odpowiada ona wybranym jednostką na regionie.

[Image: 009.PNG]

Multiple Actions wybieramy, kiedy chcemy dokonać więcej, niż jeden operacji na grupie, w przeciwnym razem daj alt. akcje Do Actions
Aby ułatwić sobie sprawę na samym początku i mieć

większą kontrolę nad jednostkami - przypiszemy je od razu do nowej grupy.

Wracamy do zmiennej!
Dodajmy teraz do naszej pętli nową akcję, "Add Unit" aby ułatwić sobie sprawę na samym początku i mieć

większą kontrolę nad jednostkami - przypiszemy sobie nasze jednostki z regionu do Grupy Jednostek.


[Image: 010.PNG]


[Image: 013.PNG]


W wyzwalaczu z Kręgiem Mocy analogicznie odkrywamy naszą grupę.
Jeśli nie mielibyśmy założonej grupy, musielibyśmy wybrać jednostki z regionu - ten sposób jednak nie jest tak dokładny,
a nie zależy nam na utrwalaniu błędów.


[Image: 011.PNG]






Przetestujmy teraz naszą mapę!



[Image: pojaw_sie_jednostek_GIF.gif]

Później przy pomocy pętli pokażę Ci, jak włączać i wyłączać wyzwalacz.
Możesz spróbować wykonać tą akcje na 2 regionach - jeden ukrywający, drugi odkrywający i ocenić efekt :-)

Odpocznij chwilę i przejdź do kolejnej lekcji

[Image: puste_pole_dlugie.png]
[Image: tabela.png]
[Image: puste_pole_dlugie.png]

Ćwiczenie II


Nauczymy się teraz, jak stworzyć nową jednostkę na mapie

Wiesz już jak odkrywać/ukrywać jednostki, co jednak kiedy chcesz stworzyć nową?
Będzie ci do tego potrzebna zmienna, typu jednostka - do której ją przypiszemy. Jednostki stworzone przez
wyzwalacz mają to do siebie, że w zasadzie nie ma jak nimi sterować z pozycji edytora.

Tu pojawiają się zmienne - do których możemy ją dopisać i automatycznie jednostka jest traktowana jako ta zmienna.
Stwórzmy ją więc!

[Image: 014.PNG]


Zanim przejdziemy dalej, pora ogarnąć bezład w naszych plikach, zanim się w tym wszystkim pogubimy.
Pamiętasz Run, którym uruchamialiśmy akcje piechurów? 
Stwórzmy osobny wyzwalacz - w którym będziemy zapisywać wszystkie początkowe zmiany w jednostkach
i aktywujmy go nowym runem.

Wprowadzi to porządek w naszych plikach i nie będziemy musieli tracić czasu na szukanie istotnych elementów.
Zielone iksy są naszymi zmiennymi - nie usuwaj ich! Jeśli chcesz, możesz przenieść je w inne miejsce. Nic się z nimi nie stanie (wystarczy, aby były)

Do wyzwalaczy możesz dodawać notatki - tworząc akcje Comment, pozwoli ci to na początku
lepiej się zorientować, co do czego służy. Używaj tego. :-)


[Image: 015.PNG]




Dobra, no to stwórzmy naszą jednostkę!

Najpierw postaw region na mapie, na którym chcesz, aby pojawiła się jednostka, następnie użyj:
Jednostka - Create Unit, by ją stworzyć. 
Nasza postać domyślnie może być skierowana, w jakąś strone (choć to nie jest konieczne)
możesz wybrać jakąś postać z gry.

Jeśli chcesz, aby była ustawiona pod kątem, użyj alt. akcji "Facing Angle"


[Image: 016.PNG]


Póki co zostaw jedną jednostkę (2 i więcej są już grupą)
Teraz przypisz ją do zmiennej. Gdybyś tego nie zrobił, byłaby traktowana jako "Last created unit" i po stworzeniu drugiej
jednostki, straciłbyś nad pierwszą całkowitą kontrolę.




[Image: 017.PNG]



Super, teraz dotwórzmy parę dodatkowych jednostek

Stwórz je, a następnie każ im wykonać jakieś działanie. Pamiętaj o kolejności wyzwalaczy! 
Set Variable musi być centralnie pod tworzoną jednostką, aby działało poprawnie.

Dodaj też waity, aby zachować ciągłość (choć nie są wymagane)



[Image: 018.PNG]

[Image: 019.PNG]



I oto efekt naszej pracy:


[Image: stworz_jednostki_GIF.gif]


Odpocznij chwilę i przejdziemy do ostatniej, krótkiej lekcji
[Image: puste_pole_dlugie.png]
[Image: tabela.png]
[Image: puste_pole_dlugie.png]

Ćwiczenie III


Na koniec pokażę ci, jak przenieść jednostke, oraz jak sterować grupą

Myślę, że najważniejsze już omówiliśmy. To ćwiczenie będzie czysto dopełniające.
Stwórzmy więc trzy nowe jednostki, w jednej akcji (pamiętaj, że 2 lub więcej są traktowane już jako grupa)
Dodajmy nową zmienną, typu grupa - i dopiszmy ją, do naszych jednostek.


[Image: 020.PNG]


Przypomnij sobie akcje, które stosowałeś w pierwszym dniu, do wydawania rozkazów jednostki - analogicznie robimy to z grupą,
tyle że w innym typie akcji.


[Image: 021.png]

W ten sposób wprowadzamy wszystkie zmiany w grupie:
Z resztą bez większego problemu już sobie poradzisz.

[Image: 022.PNG]



Ostatnia akcja na dziś, to będzie zmiana pozycji jednostki (teleportacja)

Podobnie jak przy tworzeniu jednostki, mamy trzy warianty - które pozwalają nas


[Image: 023.png]

Samo przeniesienie jednostki jest maksymalnie intuicyjne i nie różni się niczym, od ruchu z punktu X do Y,
więc pokaże Ci od razu jak zrobić to, ale na grupie jednostek.


[Image: 024.PNG]



Świetnie! Teraz odpalmy wszystko w grze ;-)



[Image: czarodziejki_GIF.gif]



Tyle na dziś!
Nauczyliśmy się dzisiaj:
- jak ukrywac jednostki
- jak korzystać ze zmiennych
- jak operować grupą jednostek
- jak poruszać się po polu roboczym

Gratulacje! Jesteś coraz bliżej samodzielnej pracy.
Następnego dnia pokaże ci, na czym polega tworzenie filmów! Do następnego.
Find
Reply }}}
Podziękowanie od:

Digg   Delicious   Reddit   Facebook   Twitter   StumbleUpon  




Users browsing this thread:
1 Guest(s)

Silnik forum - © MyBB - Styl forum - iAndrew, grafika - Kithraya, Midas, Bezifabr, Blizzard Entertainment
   
O NAS
Goblin Factory to założone w grudniu 2013 roku forum moderów Warcraft 3 wspólnym wysiłkiem dwóch osób - Scaraba, i WrathaAmona. Celem ich było stworzenie czegoś na wzór starego arcane.pl - miejsca, w którym osoby które wciąż tworzą coś do Warcrafta mogą się spotkać, porozmawiać, zaprezentować swoje dzieła, zapytać o rozwiązanie różnych problemów itd. 22 czerwca 2014 roku Goblin Factory został przeniesiony na nowy silnik, i nowy hosting, a obecnie jest już największym i najpopularniejszym polskim forum dotyczącym Warcrafta 3.