• 0 Vote(s) - 0 Average
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5


Mój heros, moja jednostka :)
#1
Kiedyś na bn widziałem taki temat Duży uśmiech Można było zamieszczać tam swoje pomysły na nowe jednostki do Warcrafta Uśmiech Chciałbym założyć tutaj taki temat, aby był skarbnicą Naszych pomysłów Duży uśmiech

Zabawa jest prosta, wymyślamy jednostkę, bohatera bądź budynek dowolnej rasy, który mógłby być w Warcrafcie Uśmiech

Ja zacznę:

Wiedźma- wiedźmy są najbardziej tajemniczymi członkiniami plemion Leśnych Trolli. Sam Zul'Jin miał do nich respekt. Rzadko uczestniczyły bezpośrednio w walce, przez niskie umiejętności w walce bezpośredniej. Wiedźmy przez to nie są potężnymi wojowniczkami, ale dzięki ogromnej wiedzy na temat Voodoo, zielarstwa i czarnej magii są niesamowicie pomocne na polach bitew. Atakuje jednostki naziemne i latające.

Zdolności:
1. Osłabienie - osłabia wrogą jednostkę, przez co zadaje mniejsze obrażenia i ma spowolnione ruchy.
2. Rozproszenie Magii - niweluje działanie wrogich zaklęć. Zadaje X obrażeń przywołanym jednostkom.
3. Klątwa Voodoo - najpotężniejszy czar Wiedźmy. Wiedźmy dzięki znajomości szamańskiej czarnej magii, nauczyły się jak być żywymi lalkami Voodoo. Dzięki temu łączą się mentalnie z wrogą jednostką i jeżeli same dostają obrażenia to wroga jednostka będąca z nimi w mentalnej więzi również je dostaje. Jeżeli wiedźma zginie, wskazany przeciwnik również umiera. Oczywiście czar nie działa w obie strony. Nie działa również na jednostki powyżej 5-tego poziomu i bohaterów.

Kwestia do przemyślenia to koszt wyszkolenia takiej kreatury, ale to już pozostawiam do indywidualnych potrzeb. Na pewno musiałby być dość spory, aby był zachowany bilans, ale nie tak spory jak wyszkolenia np. Plugastwa. Sama siła ataku i obrony nie powinna być również zbyt duża. To wyrównałoby szanse graczom, którzy mierzyliby się z Wiedźmami.

Zapraszam do dyskusji i wymyślania swoich jednostek Duży uśmiech Możliwe, że komuś Wasze pomysły się przydadzą, bądź dzięki dyskusji dopracujecie swoje własne Uśmiech

Jeżeli chodzi o mnie, to jak najbardziej można z nich korzystać do woli Duży uśmiech

Pozdrawiam Uśmiech
Find
Reply }}}
Podziękowanie od: Martinez
#2
Ja sobie niegdyś myślałem o bohaterce do jakiejś gry a la MOBA.

Eve
Urodziła się w Ozemyi, na trochę po zakończeniu Pierwszej Wojny. Ojca nie znała. Matka? Odeszła gdy Eve przyszła na świat. W ponurej, małej mieścinie zwanej Kostnicą Kojotów, ludzie nie pytali o imię rodzica. Przybyła, w ciężkich warunkach urodziła dziecko, po czym odeszła jak gdyby nigdy nic. Brudny noworodek, owinięty w zakrwawioną szmatę, został znaleziony przez miejscowych farmerów. Dziecko przyjęła rodzina Keale, wychowując je jak swoje własne.
Eve dorosła, zajmując się mniejszymi pracami w rolnictwie i hodowli. Czasem miała okazję zwiedzić Minaepolis, gdzie musiała załatwić sprawy swego przybranego ojca. Pragnęła jednak zdobyć wykształcenie na Uniwersytecie Narodowym w Terrapolis, gdyż miała większe ambicje niż większość jej rówieśników z Kostnicy. Jej plany jednak zaczęły się zmieniać, gdy doświadczyła pierwszych podróży... w czasie.
Nie mogła tego kontrolować. Podróżowała i wracała do teraźniejszości z której przybyła. Cofała się o dziesięć lat, czasami dwadzieścia... Początkowo podróże były krótkie i nie trwały dłużej niż dziesięć minut. Te częste anomalie jednak wycinały ją z życia w teraźniejszości na kilka godzin a czasem nawet kilka dni. Jednak zawsze wracała...
O ile wcześniej miała wymówki co do jej znikania, tak później stawało się to coraz bardziej problematyczne. Ludzie zaczęli ją śledzić, czasami po Kostnicy kręcili się dziwni panowie pytający o dziewczynę. Był jeden człowiek który interesował się nią dość sporo, co obiło się po uszach wielu osób. Wydawał się jednak chcieć ją ostrzec przed kimś, kto bardzo pragnie jej umiejętności. Poznała go w mniej przyjaznych okolicznościach - nazywał się Vilighar i był zmiennokształtnym który pragnął przenieść ją w inne miejsce by dalej mogła kontynuować swą misję.
Vilighar nauczył Eve kontrolować swoją umiejętność bazując na swojej mutacji. Kontrola którą zyskała Eve pomogła jej rozwiązać zagadkę swej zdolności i podróżować zarówno przez czas, jak i przestrzeń. Przez wieczne prześladowanie i częste próby jej porwania, nauczyła się walczyć i wykorzystywać swój potężny dar do likwidowania zagrożenia.

"Enigma mego daru jest przytłaczająca... ale podróże w przeszłość? Absolutnie." - Eve.

Umiejętności:
Tykająca Bomba (pasyw)
Wpływając na strukturę czasu, jej następny strzał otrzymuje premię do obrażeń o wartości LVL*AMG+ASG która aktywuje się co 15 sekund. Atak działa z ciosem krytycznym.
Wraz z upływem czasu, siła Eve rośnie.

Telemorfia (1 umiejętność)
Eve dokonuje teleportacji za plecy przeciwnika, znikając na jedną sekundę z mapy i stając się nienamierzalną. W tym samym momencie zadaje wcześniej wybranemu przeciwnikowi obrażenia fizyczne o wartości 100/200/300/400, po czym w ciągu sekundy może dokonać skoku w dowolne miejsce w zasięgu jej pola widzenia. Jeśli nie wybierze ona miejsca w którym chce wylądować, automatycznie zostaje przeniesiona do punktu startowego.
Wyszkolenie Intelli wraz z jej niebywałymi zdolnościami do podróży w czasie i przestrzeni dało jej niebywałą przewagę nad wszystkimi którzy jej zagrażają.

Ściana Rozpadliny (2 umiejętność)
Eve tworzy niewidzialną ścianę przez którą nie można przejść. Widoczna dla sojuszników, niewidoczna dla przeciwników. Trwa przez 4/5/6/7 sekund.
Jej wizyta w Rozpadlinie Czasu dała potężną zdolność manipulacji przestrzenią.

Teleportacja (3 umiejętność)
Eve zaczyna wprowadzać się w trans i po trzech sekundach dokonuje teleportacji w wybrane uprzednio miejsce na mapie. Podczas aktywacji staje się niewidzialna, a na jej miejscu powstaje iluzja trwająca trzy sekundy. Jeśli iluzja zginie - teleportacja zostaje przerwana.
Sztuka zmieniania położenia stała się prostsza, gdy Gismo wskazał jej drogę.

Zatrzymanie Czasu (ultimate)
Eve scala wszystkie punkty czasu, tworząc martwą płaszczyznę w kontinuum. Zatrzymuje czas na całej mapie, powodując że wszystkie jednostki zamierają i są dla Eve łatwym celem - otrzymują 50% obrażeń więcej. Zatrzymanie trwa 10 sekund, zaś po tym czasie zostaje uwolnione Spowolnienie Czasu, dzięki któremu przez 5 sekund wszystko na mapie porusza się wolniej o 75%. Po upływie Spowolnienia, wszystko wraca do normy.
Umiejętność tą Eve ćwiczyła przez wiele lat, jednocześnie doprowadzając się do ostatecznego poziomu władania czasem.
Find
Reply }}}
Podziękowanie od:
#3
To napisałem na bn, teraz to wkleję XD:

Pogromca:
Staty: Jak podlepszony BladeMaster

Historia: Pogromcy pochodzą, z nieznanego w Azeroth świata. Gdy Mediv otworzył portal orkom, spaprał sprawę. Oprócz Draenoru i Azeroth podłączył do portalu trzeci świat, świat Pogromców. Mediv zamknął portal Draenor-Azeroth, nie zamknął jednak drogi Pogromcą. Po odejściu Mediva i orków ci "wylali" się z portalu falami. Do map potyczkowych mógłby być neutralny (do najęcia w tawernie). Ma on do zdobycia 10 leveli.
Umiejętności:

Rzut toporem:
Coś jak Pocisk Burzy. Hero rzuca w wrogą jednostkę toporem, zadając jej dmg. i ogłuszając ją.
Koszt many 75/70/65

Miażdżący cios:
Bohater uderza mieczem przeciwnika i rozcina mu ranę.
Dmg. 100/150/200
Koszt Many: 50/55/60

Okrzyk Bojowy:
Bohater nawołuje sojuszników do walki, zwiększając zadawane przez nich obrażenia na jakiś czas. (coś jak ryk druida szponów, ma tylko jeden level)
Koszt Many: 85

Moc z innego świata (ultimate):
Bohater wyzwala większość swojej mocy powodując wyładowanie energii zadające obrażenia.
Dmg. Obszarowe 800,
Koszt Many 380

Pomoc Mistrza (2 levele)
Przyzywa na pewien okres swojego mistrza ze swojego świata, ten jednak nie może być w naszym wraz z całą swoją mocą, więc nie jest tak potężny jak Pogromca.
Staty: PŻ600 DMG35 (bazowe)/ PŻ750 DMG50 (bazowe)

Jak ci, którzy uczęszczali na BN wiedzą, że to z mojej zawieszonej kampanii.
Website Find
Reply }}}
Podziękowanie od:
#4
Pożeracz Ciał - Pożeracze Ciał napawały grozą zarówno Nerubian jak i później Króla Lisza. Te przeklęte istoty uważane przez badaczy za swoiste pasożyty wykształciły w sobie zdolność do absorpcji prawie każdego żywego organizmu żyjącego w Northrend. Ich sposób działania jest prosty, zbliżają się do wroga, "wchłaniają" go i przejmują cechy gospodarza. Dzięki zdolności Pochłonięcia mogą wchodzi w reakcję, m.in, z:
- Arachnidami
- Pająkami
- Mamutami
- Wilkami
- Nerubianami

Efekt po połączeniu się ze wskazanym organizmem jest trwały. Koszt Pożeracza Ciał jest dość wysoki, siła ataku i obrana tak jak i ilość hp jest dość niska. Jednostka raczej do kampanii Uśmiech
Find
Reply }}}
Podziękowanie od: Martinez
#5
Duch - Postać zrobiona ze skrzyżowania mrocznego łowcy i banshee. Jest nieumarła, lecz nie służy dla Króla Licha, tylko dla Sylvanas. Jej zdolności, to:
- Klątwa (Zaklęcie takie, jak u banshee)
- Oddech Ducha (Zaklęcie, które straszy wszystkie jednostki wokół i zabiera im dany % hp)
- Wyssanie Duszy (Każda zabita jednostka będąca pod działaniem tego zaklęcia zamienia się w banshee)
- Opętanie (Opętanie działa na jednostki, jak i również na bohaterów. Działa 5 sekund i po tym czasie nasz Duch wraca do swojej formy, podobnie, jak jednostka przeciwnika)

Tutaj możecie zobaczyć tą postać:
https://www.youtube.com/watch?v=uXXFwQm9ijA
Find
Reply }}}
Podziękowanie od:
#6
BOHATEROWIE/jednostki specjalne

Władca Koszmarów - potężny czarownik Voodoo, który wyspecjalizował się w mentalnych sztuczkach czarnej magii. Swoje umiejętności zawdzięcza połączeniu standardowego Voodoo oraz zaklęć Nethrezimów. Historia Władców Koszmaru wzięła się jeszcze z czasów, gdy Lodowe Trolle uciekły od walk Nerubian z Upiornymi Władcami, którzy nadzorowali tworzenia Tronu Mrozu, Dzięki obserwacji zaklęć Nethrezimów (oraz umiejętności Kapłanek Księżyca - według niektórych przekazów) udało im się stworzyć potężnych wojowników, którzy wspomagają armię, dzięki takim zaklęciom jak:
1. Lunatyzm - usypia wskazaną jednostkę wroga, która w transie atakuje wszystko co spotka na swojej drodze. Czar działa 30/60/90 sekund i ma animację snu.
2. Aura Snu - dzięki temu jednostki sojusznicze dookoła Władcy Koszmarów w nocy nie czują zmęczenia (szybszy i efektywniejszy atak/szybsze poruszanie się) i mają zwiększone pole widzenia. Podobnie jest z samym bohaterem.
3. Przywołanie Zmory - przywołuje potężna Zmorę, która posiada zdolność Uśpienie. Im większy poziom tym czas przywołania Zmory, oraz jej ilość punktów HP i Many.
4. Koszmar - przeklina wskazaną jednostkę wroga, która w nocy jest osłabiona. (brak możliwości regeneracji HP i Many, oraz wolniejsze ruchy) Czas wedle potrzeb.

Główny Współczynnik: Inteligencja.
Słabe Strony: Wolne ruchy, mała ilość HP na początku.
Mocne Strony: Spora ilość punktów many i punktu ataku. Atakuje jednostki naziemne i latające.

___________________________________________________________

Tropiciel - to elitarny łowca, wyspecjalizowany w szybkim zabijaniu swoich ofiar.
Trujące ostrze - zdolność bierna, zadaje więcej o X obrażeń. Zwiększa się co każdy poziom.
Sieć - w odróżnieniu od standardowej sieci, sieć Tropiciela zadaje obrażenia na każdą sekundę. Czas zaklęcia oraz liczba obrażeń zwiększa się co każdy poziom.
Przynęta - naznacza sojuszniczą jednostkę specjalnym płynem, przez wrogowie w pierwszej kolejności atakują właśnie tą jednostkę.
Trofeum - zdolność bierna. Dzięki opracowaniu tej zdolności przeciwnik po zabiciu bezpośrednio przez Tropiciela gubi losowy przedmiot. Przedmiot, który Tropiciel zachował w formie trofeum zostaje także po jego pokonaniu.

Główny Współczynnik: Zwinność/Siła.
Słabe Strony: Atakuje tylko cele naziemne, mała ilość punktów many i obrony na początku.
Mocne Strony: Spora ilość punktów HP i ataku.

___________________________________________________________

Mistrz Luster - Tytani tworząc światy bazowali od jednego tego samego elementu magii. Zaczynali od miejsca gdzie przecinają się potężne drogi energetyczne. Te miejsca także sprzyjały stwarzaniu portalu, bądź pomagały wizjonerom zaglądać do innych wymiarów. Po spaczeniu Orków przez Płonący Legion wizjonerami byli przeważnie Draenei, to ich magowie wykształcili się w kaście nazywanej przez innych Mistrzami Luster. To potężni magowie mogący kopiować przeciwnika i balansować między wymiarami, a ich zdolności to:
Przywołanie Doppelgangera* - przywołuje stwora z międzywymiarowej czeluści. Istota ta posiada jedną zdolność - Sobowtór, zamienia się w dokładną kopię wskazanej jednostki. Kolejny poziom to możliwości kopiowania jednostek pierwszego i drugiego poziomu, następnie trzeciego i czwartego a na końcu piątego. Przywołanie Doppelgangera jest stałe jeżeli Mistrz Luster żyje. Przywołanie nie ma limitu jednostek, jeden Doppelgangera zajmuje 1 jednostkę żywności, po przemianie w Sobowtóra analogicznie jak jego odpowiednik. Nie działa na robotników!
Lustrzane odbicia - zdolność bierna, pozwalająca na 10/20/30 % szans, że czar wymierzony w Mistrza Luster zostanie odbity do właściela.
Portal międzywymiarowy - wysyła wrogą jednostkę do portalu międzywymiarowego na 10/20/30 sekund.
Magiczne Zwierciadło - kopiuje 'ulti' przeciwnika. Skopiowanie jest stałe, chyba, że Mistrz Luster zginie, bądź skopiuje zdolność kolejnego przeciwnika.
Wyjątek stanowią bohaterowie mechaniczni, w tym znaczeniu, że Mistrz Luster nie skopiuje ostatecznej zdolności Tinkera zamieniającej bohatera w czołg.
Kopiując zdolność Panderana, powstanie trzech bohaterów o modelach takich jak Mistrz Luster.
W przypadku kopii Metamorfozy Łowców Demonów, Mistrz Luster przyjmie swoją postać w demonicznej formie.
Jeżeli przeciwnik nie będzie nauczony czwartej zdolności Magiczne Lustro skopiuje tą, która jest najlepiej rozwinięta. Reszta to kwestia potrzeb Uśmiech

Główny Współczynnik: Zwinność.
Słabe Strony: Mała ilość punktów ataku i obrony na początku początku.
Mocne Strony: Spora ilość punktów Many. Atakuje cele naziemne i latające.

_____________________
*Doppelganger - sobowtór w germańskiej mitologii

___________________________________________________________

Patriarcha - Murloki mimo, że intelektem nigdy nie dorównywały innym humanoidalnym istotą, wiele obserwowały. Odseparowane od wszelkich wojen z ukrycia widziały potężnych magów, nekromantów, czarowników Voodoo i same chcąc podobnej potęgi uczyły się ich zaklęć. Grupa Murloków wykształciła się bardziej inteligenta niż cała reszta. Oni przez odkrywców zostali umownie nazwani Patriarchami. Badacze zaobserwowali także, że mimo potencjału jaki byli w stanie posiąść Murloki nie do końca poradziły sobie z opanowaniem potężnych sztuk magicznych. Ich zaklęcia to połączenia potęgi 4 ras. A są to:

Gniew Topielca - przywołuje z dna oceanu grupę Topielców (sugerują dać model Mutanta z Dalaranu, ale teksturę przyozdobić o wodorosty). Niestety Patriarcha nie może nad nimi zapanować i Topielce pojawiają się w bazie przeciwnika niszcząc wszystko na swojej drodze. Także bazę, w której znajduje się Patriarcha. Grupa Topielców pojawia się najczęściej w pobliżu głównego budynku przeciwnika, następnie dąży do oczyszczenia mapy ze wszystkiego co się rusza.
Morska Trucizna - oblewa przeciwnika trucizną na tyle silną, że go spowalnia i zadaje 5/6/7 obrażeń na sekundę działa 20/25/30 sekund.
Absorbcja Many - wysysa całą Manę od przeciwnika, tylko w czasie wysysanie Patriarcha otrzymuję obrażenia. Pierwszy poziom na 1 punkt Many Patriarcha traci 3 punkty życia. Poziom drugi, na jeden punkt many Patriarcha traci 2 punkty życia. Poziom trzeci, to 1 punkt Many za 1 punkt życia.
Kwaśny deszcz - zadaje obrażenia wszystkim jednostkom w obszarze działa. Zadaje X obrażeń.

Główny Współczynnik: Inteligencja
Słabe Strony: Mała ilość punktów ataku i obrony na początku początku.
Mocne Strony: Spora ilość punktów Many i HP. Atakuje cele naziemne i latające.

___________________________________________________________

Zaklinacz Zatoki - Zaklinacze Oceanu podobnie jak każdy Murlok uznany za Patriarchę, to elitarna kasta wśród osobników tej rasy. W przypadku Zaklinaczy Zatok, ich potężna wiedza magiczna wzięła się z wypaczenia jakie Morskie Wiedźmy zesłały na ich nację. Dzięki temu Murloki te posiadły takie umiejętności.
Bańka Oceanu - Tworzy bańkę zamykając w niej jednostkę lub budynek, przez jednostka nie może się ruszać, a budynek wstrzymuje produkcję, bądź przestaje atakować jak w przypadku wież. Model bańki można pobrać stąd. Im większy poziom tym bańka dłużej się utrzymuje.
Morska Fala - przywołuje potężna falę, która rani wrogów. Im większy poziom tym fala jest mocniejsza.
Wodna Aura - zapewnia przyśpieszoną regenerację Many i HP jednostką, które znajdują się blisko Zaklinacza Oceanu.
Wodna Eksplozja - wywołuje wodny wybuch, który zadaje 500 obrażeń.
(preferowany wzór czaru pierwszy czar)

Główny Współczynnik: Inteligencja
Słabe Strony: Mała ilość punktów ataku i HP na początku początku.
Mocne Strony: Spora ilość punktów Many i obrony. Atakuje cele naziemne i latające.

___________________________________________________________

Zabójca Cienia - Według jednej z opowieści, Trolle Mrocznej Włoczni posiadają w swoich szeregach wojowników tak szybki, że są szybcy od własnego cienia. Zdania na temat prawdziwości tej opowieści są podzielone, jednak jeżeli wierzyć w jej przekaz, to wspomniane Trolle w przyszłości mogą stać się najlepszymi zabójcami na świecie. Według tej historii Zabójcy Cienia słyną z połączenia umiejętności bitewnych z Magią Cienią. Ich mocną stroną są ataki w nocy, dlatego wielu uważa, że okazaliby się godnym przeciwnikiem dla Nocnych Elfów. Mimo, że można się spotkać z wieloma wersjami tejże opowiastki, wszystkie wskazują na to, że Trolle posługują się takimi zdolnościami:

Taniec Cienia - bohater wykonuje taniec, a raczej trans, który jest połączeniem pradawnych sztuk walk z Magią Ciemności. Mimo, że stylem jest podobnych do ruchów, które wykonuje Mistrz Ostrzy, Taniec Cienia cechuje się tym, że za dnia zadaje 50/100/150 obrażeń, zaś w nocy bohater dostaje zdolność 15,25,50 % szans na uniknięcie ciosu. Trwa X sekund (w zależności od potrzeby. Animacja na screenie obok bohatera)
Wyjście z Cienia - bohater naznacza wrogą jednostkę, a dokładniej jej cień, po 20/15/10 sekundach od naznaczania Zabójca Cienia przemieszcza się w miejsce gdzie stała wroga jednostka, zadając 25/35/45 punktów obrażeń. W nocy czar jest skrócony o 3 sekundy.
Aura Mroku - zdolność bierna. Przyśpiesza regenerację bohatera, gdy nie jest on atakowany. Działa tylko w nocy. Na poziomie 3-cim umiejętności regeneracja jest praktycznie błyskawiczna.
Mroczny Wojownik - Zabójca Cienia przywołuje swój cień, aby walczył po jego stronie. Cień bohatera jest tak samo potężny jak jego twórca. Jeżeli Cień przeżyje, bohater odradza się. Natomiast jeżeli Cień zginie, bohater ginie razem z nim. Działa 45 sekund.

Cień - atakuje cele naziemne i latające, posiada typ pancerze eterycznej jednostki.


Zdolność dodatkowa:
Prawdziwe widzenie - TYLKO W NOCY!

Główny Współczynnik: Zwinność
Słabe Strony: Brak regeneracji za dnia punktów HP, obniżona regeneracja punktów Many. W nocy bez zdolności Aura Mroku bohater jest mocno osłabiony. Bohater raczej nie jest dla początkujących graczy.
Mocne Strony: Duża ilość punktów HP, dużo punktów ataku. Wysoka szybkość ataku. Atakuje cele naziemne w walce wręcz i latające z dystansu. W nocy posiada także 25% na uniknięcie ciosu.

Inna propozycja na model - z tym, że można zmienić zdolność pod animację jaką ma ten model.

___________________________________________________________

Wodny Łowca (ostatni model) - Większość zastanawia się, skąd u Murloków wzięły się te stwory. Wyglądem przypominają resztę przedstawicieli swojej rasy, ale niektórzy mówią, że w walce przewyższają nawet Nagi. Nikt dokładnie nie wie skąd wzięły się te stwory, jedni spekulują, że to pradawne stwory niedawno obudzone przez Illidana razem z Nagami. Są też tacy, którzy wyklinają magów z Dalaranu za ich przeraźliwe eksperymenty. Druga wersja jest bardziej wiarygodna. Wynika to z faktu, że u tych istot można zaobserwować cechy różnych płazów i gadów.
Przydomek Wodnych Łowców zyskali dzięki zatapianiu ludzkich okrętów. Wśród marynarzy uważani są za prawdziwy postrach oceanów i innych zbiorników wodnych. Budzą grozę każdego, kto wypływa w rejs, dzięki takim umiejętnościom jak:

Morskie Maskowanie - umiejętność podobna do zdolności kameleonów. Z tym, że działa tylko jeżeli skóra Wodnego Łowcy ma styczność z wodą, dzięki tej zdolności staje się niewidzialny. Zdolność działa 25/35/45 sekund.
Przywołanie Deszczu - zastanawiające jest skąd te stworzenia posiadły zdolność kontrolowania pogody. Badacze z różnych szkół magicznych twierdzą, że one po prostu wyczuwają kiedy ma spaść deszcz i ile to trwa, są też teorie mówiące, że to efekt magii jakiegoś bożka. Umiejętność ta budzi przerażenia w sercu każdego, kto zetknął się z tym stworem, bo dzięki niej może stać się niewidzialny także na lądzie. Czar działa 25/35/45 sekund. Przyśpiesza także regeneracje. Deszcz występuje na obszarze całej mapy.
Toksyczna Skóra - zdolność bierna, podobna do niektórych gatunków żab, w walce bezpośredniej skóra bohatera zadaje obrażenia. Ilość wedle uznania.
Jad - Wodny Łowca pluje jadem zadając X obrażeń, toksyna utrzymuje się w ciele wroga i stopniowo go zabija, działa, aż do uśmiercenia nieprzyjaciela. Wróg pod wpływem jadu jest spowolniony i ma obniżoną ilość punktów ataku.

Główny Współczynnik: Zwinność
Słabe Strony: Mała ilość punktów HP i obrony na początku początku.
Mocne Strony: Spora ilość punktów ataku i Many. Atakuje cele naziemne i latające.

Inna propozycja na model

__________________________________________________________

Mistyczny Przewodnik - Mistyczni Przewodnicy tak jak większość szamanów i znachorów z rasy wyspiarskich Trolli, skupili się na duchowych aspektach otaczającego ich świata. Odeszli od tradycyjne Magii Voodoo, ale to dzięki niej wykształcili swe zdolności:
Uleczenie Duszy - ulecza wskazaną sojuszniczą jednostkę. Czar działa podobnie jak większość czarów jednostek uzdrawiających, ale pochłania mniej many i jest efektowniejszy. Czas reakcji jest też stosunkowo krótszy niż np. Święty Blask Paladynów. Kolejny poziom to więcej uleczonych punktów HP i mniej poświęconych punktów many.
Kula Energetyczna - wystrzeliwuje potężną kulę energii, która rani przeciwnika. Kolejny poziom to więcej zadawanych obrażeń.
Duchowa Aura - zarówno Mistyczny Przewodnik, jak i jednostki w jego otoczeniu mają odporność na działanie wrogiego zaklęcia. 10/15/25% odporności w zależności od poziomu.
Mistyczne Więzienie - jedna z potężniejszych zdolności wśród Trolli. Mistyczny Przewodnik więzi ducha wrogiego bohatera na 2 minuty. Sam staje się niewidzialny dla wroga a uwięzienie duszy nieprzyjaciela powoduje zmniejszenie punktów ruchu i osłabioną regenerację many, hp oraz obrony.

Główny Współczynnik: Inteligencja.
Słabe Strony: Mała ilość punktów HP i obrony na początku początku.
Mocne Strony: Spora ilość punktów Many i szybka jej regeneracja. Atakuje cele naziemne i latające.
__________________________________________________________

Wódz Trolli/Zul'jin - opis można znaleźć tu
Dzika Furia - Wódz Trolli wpada w szał, przez co z niewiarygodną szybkością ataku uderza w cel. Kolejny poziom to dłuższe działanie Dzikiej Furii.
Aura Dowodzenia - wiadomo Uśmiech
Mord Rytualny - poświęca sojuszniczą jednostkę i regeneruje ilość swoich punktów many i HP jednocześnie. Kolejny poziom, to więcej zregenerowanych punktów.
Gniew Dawnych Bogów - zsyła na wrogą jednostkę gniew dawnych bogów Trolli. Przez co zadaje X obrażeń. Obrażenia wedle potrzeb, ale muszą być dość dotkliwe Uśmiech
Preferowany wygląd zaklęcia

Główny Współczynnik: Zwinność
Słabe Strony: Mała ilość punktów Many i obrony na początku początku.
Mocne Strony: Spora ilość punktów HP i szybka jej regeneracja. Duża ilość punktów ataku. Atakuje cele naziemne i latające.

__________________________________________________________

Emisariusz Umarłych* - problem śmierci dotyczył także mieszkańców Draenoru. Rasa Draenei w szczególności skupiła się na kwestii Krainy Zmarłych, oraz na tym jak ich polegli towarzysze mogą na powrót zagościć w świecie żywych. Odseparowani od świata Azeroth, nie widzieli potężnych Paladynów i Nekromantów, wykształcili więc własną klasę magiczną, która miała panować nad życiem i śmiercią. Wybrali do tego celu najlepszych z najlepszych łowców swojego plemienia. W sumie powołali jedynie dwunastu wojowników dając im zaszczytny tytuł Emisariuszy Umarłych. Mogli oni się komunikować z Zaświatami i przynosić informację od tych, którzy opuścili świat żywych. Z czasem pracowano nad zaklęciami i magicznymi artefaktami, dzięki którym Emisariusze mogliby przyprowadzać ze sobą swoich braci. W świecie wojny między Piekielnymi Orkami i Płonącym Legionem ci wojownicy byli potężnymi sojusznikami na polu bitwy. Ich zdolności to:
Odesłanie - błyskawicznie zabija jednostkę nieumarłych. Jednostki żywych dostają obrażenia. Im większy poziom, tym większe obrażenie.
Astralny Bieg - Emisariusz Umarłych przechodzi na plan astralny, między życiem a śmiercią. Staje się jednostką eteryczną, nie może atakować, ale jego szybkość ruchu jest zwiększona dwukrotnie/trzykrotnie/czterokrotnie. W tej postaci może rzucać zaklęcia.
Limbo - bohater przenosi wroga na plan astralny, przez co ten nie może się ruszać, ani atakować. Czas do ustalenia.
Wymiana Zaświatów - najpotężniejsza zdolność tego bohatera. Emisariusze Umarłych odkryliu sposób na sprowadzenie swoich ziomków. Ale Strażnicy Zaświatów postawili warunek. Pozwolą Emisariuszowi zabrać jednego ze swoich towarzyszy, gdy ten przyprowadzi kogoś na wymianę. Czar polega na tym, że wskazana jednostka wroga znika a w jej miejsce pojawia się losowo wybrana jednostka z drzewka Draenei. Czas odnowienia jest stosunkowo krótki.
Inna propozycja na ulti:
Wymiana Zaświatów - bohater naznacza inną jednostkę, jeżeli sam odniesie śmiertelne obrażenia to ginie naznaczona jednostka.

Główny Współczynnik: Zwinność
Słabe Strony: Mała ilość punktów Many i obrony na początku początku.
Mocne Strony: Duża ilość punktów ataku. Atakuje cele naziemne i latające.

_____________________
*Zawsze podając propozycję na jednostkę podaję link do proponowanego przeze mnie modelu. Tak też będzie w tym przypadku, niestety nie znalazłem bezpośredniego modelu, natomiast podam namiary na packa. W tym miejscu będą modele i skiny dla Draenei. Więc możecie sobie jakiś podpierniczyć Duży uśmiech A to jest link - pozycja 10. Heaven's Fall

___________________________________________________________

Król Lisz - Władca Nieumarłych - biografię można poczytać sobie tu. Ja na potrzeby moich pomysłów dodam, że to jedna z najpotężniejszych postaci w uniwersum. Połączenie magii ducha orka z magią mrozu w otoczce nieumarłych czyni z Króla Lisza istotę równą bogom. A jego umiejętności to:
Śnieżna Zamieć - przywołuje we wskazane miejsce zamieć, która zamraża przeciwników. Im większy poziom tym dłuższy czas działania. Jeżeli Król Lisz stanie w obszarze Śnieżnej Zamieci jego regeneracja zostanie przyśpieszona.
Wieczny Sługa - zdolność bierna. Każda zabita jednostka przez Króla Lisza powraca do życia jako nieumarły. Im większy poziom rozwinięcia umiejętności tym silniejsza jednostka jest wstanie ulec przemianie.
1 poziom - jednostki 1 poziomu.
2 poziom - jednostki 3 i 4 poziomu.
3 poziom - jednostki 5 poziomu.
Śmiertelne Ostrze - Król Lisz miota potężną wiązkę energii ze swojego Ostrza Mrozu. Im większy poziom tym dotkliwsze obrażenia zadaje.
Przywołanie Sapphirona - przywołuje Sapphirona, potężnego Żmija Mrozu, który posiada zdolność Wieczny Sługa na takim samym poziomie jak Król Lisz. W czasie, gdy pojawia się Sapphiron bohater nie może się ruszać i ma obniżoną zdolność obrony. Sapphiron może walczyć u boku swego Pana przez 60 sekund.

Zdolność dodatkowa:
Piętno Mrozu - zdolność bierna. Daje 30% szans, że wroga jednostka atakowana bezpośrednio przez Króla Lisza zostanie zmrożona do tego stopnia, że jej ruchy jak i szybkość ataku zostaną spowolnione. Jeżeli wroga jednostka nieumarłych zostanie zaatakowana przez Króla Lisza, automatycznie przechodzi pod jego panowanie.


Główny Współczynnik: Siła.
Słabe Strony: Wolny atak. Mała liczba punktów Many w stosunku do HP.
Mocne Strony: Cała reszta.


______________________________________________________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________________________________________________

JEDNOSTKI

Treser Bestii - Trolle większości swych klanów nauczyły się oswajać dzikie bestie. Każda, nawet niewielka wioska tej rasy posiadała przynajmniej jednego wojownika, który specjalizowałby się w chwytaniu i oswajaniu dzikiej zwierzyny. To właśnie tacy osobnicy Trolli z klanu Mroczniej Włóczni ujarzmiły potężne nietoperze i raptory. Koszt Tresera Bestii jest dość duży, jako jednostka jest szybka, posiada jednak małą ilość ataku i obrony. Jej jedyna zdolność to Ujarzmienie momentalnie dosiada wskazanej neutralnej jednostki i na czas całej misji gracz może produkować Jeźdźców. Ich odmiany, to:

(środowiska lodowcowe)
Jeździec Mamuta- potężna jednostka posiadająca zdolność Tratowanie - rozpędza się na wrogie oddziały powodując ogłuszenie. Ma także utwardzoną skórę. Atakuje cele naziemne.

Jeździec Białego Wilka - szybka jednostka mogąca z łatwością dogonić uciekającego wroga. Posiada zdolność Skowyt, który osłabia siłę ataku wroga na 2 sekundy.
Atakuje cele naziemne.

(środowiska pustynne)
Jeździec Jaszczura Grzmotów - potężna jednostka do walki dystansowej. Atakuje wrogów piorunami, posiada zdolność Pożarcie oraz Bębny Wojny
Atakuje cele naziemne i latające.

Jeździec Kolcobestii -
szybka jednostka dystansowa. Posiada zdolność Trujący Kolec osłabiający zdolność ataku przeciwnika.
Atakuje cele naziemne i latające.
(Inna propozycja na model)

(środowiska leśne)
Niedźwiedzi Wędrowiec -potężna jednostka, siłą dorównująca Plugastwu. Posiada zdolność Ryk, Niedźwiedzie Szpony, zwiększające siłę ataku oraz Aurę Bestii. Aura Bestii działa na podobnej zasadzie co Bębny Wojny, różnica polega na tym, że premię za nią otrzymują tylko jednostki Trolli.
Atakuje cele naziemne.

Wilczy Łowca - w odróżnieniu od Orków, Trolle inaczej oswoiły Wilki, chociaż na polu bitwy wojownicy obu tych ras są podobnie potężni, Trolle posiadają zdolność Skowyt podobnie jak wilki północy, ale także zdolność Siła Sfory, dzięki temu grupa Wilczych Łowców regeneruje się szybciej niż pojedynczy jeździec. Na tym różnice z Białymi Wilkami się nie kończą, kosztem zdolności Siła Sfory, Wilczy Łowcy są nieco wolniejsi i mają mniej HP niż wspomniani wcześniej Jeźdźcy Białego Wilka.
Atakuje cele naziemne.

(środowiska wyspiarskie)
Władca Smokożółwia - w tym przypadku Treserzy Bestii nauczyli się ujarzmiać potężne istoty. Potrafią one pływać i przewozić swych Panu przez niebezpieczne oceany oraz mają zdolność Pożarcie a także utwardzoną skórę.

Mały komentarz końcowi, jakby to wyglądało w praktyce. W praktyce widziałbym to tak, że gracz wyszkolił Tresera Bestii, on po napotkaniu danej zwierzyny np. Białego Wilka dosiada go i gracz ma już Trolla na wilku. W budynku w którym jest szkolony Treser Bestii zamiast niego można już szkolić jeźdźca danego gatunku zwierzęcia. Pojawia się natomiast przycisk Oswobodzenia powoduje on, że zwierzęta są uwalniane i w tym przypadku gracz nie mógłby już produkować Jeźdźców Białego Wilka, dzięki temu może oswoić np. Mamuta. Nie może oswoić dwóch gatunków zwierząt jednocześnie. Oczywiście po Oswobodzeniu wyprodukowane jednostki nie znikają. To są oczywiście propozycję, aby urozmaicić rozgrywkę Uśmiech Fakt, czy w przypadku kampanii mogą przechodzić one z graczem, zależy już od twórcy projektu. W razie wątpliwości proszę pisać, bądź ewentualne luki dopracować samodzielnie. To oczywiście luźny, nowatorski pomysł Uśmiech Minusem wcielania tego pomysłu w życie jest modyfikacja tekstur, ale na to niestety nic nie poradzę Smutny

WAŻNE! Decydując się na dodatnie tej jednostki do swojego drzewka rasy należy pamiętać, aby nie na nich powinna się skupić siła armii. Tzn, aby przewidzieć fakt, że podczas gry gracz może nie znaleźć danej jednostki. Owszem można ją będzie dodać do Obozu Najemników, ale trzeba będzie także delikatnie zmodyfikować całą rasę pod kontem tej jednostki.
Find
Reply }}}
Podziękowanie od: Martinez
#7
Odświeżam trochę temat, wpadł mi do głowy pomysł na bohatera dla Draenei.

Mistrz Materii - Po tym jak Draenor został rozerwany praktycznie na kawałki, Draenei szukali sposobu aby opanować zbliżającą się zagładę ich świata. Potężni Magowie tej rasy zwołali naradę i wybrali grupę najpotężniejszych z pośród siebie. Była to grupa Mistrzów Materii, potężnych czarodziejów, którzy wyspecjalizowali się w tworzeniu nowego porządku oraz pilnowali, aby zniszczenia Czerwonej Planety nie wymykały się spod kontroli. Pomagały im w tym umiejętności manipulowania atomami i wszystkim tym co ich otacza. Unikali przemocy, przez co nie są wyspecjalizowani w walce, ale w obronie swoich rodaków są sporym zagrożeniem dla wroga. Ich zdolności to:
Okiełznanie Materii - bohater ożywia materię, z racji tego, że nie wszystkimi atomami można manipulować tylko określone punkty są użyteczne dla Mistrza Materii. Zdolność polega na stworzeniu Drzewca z drzewa, Golema z kamieni i Zywiołaków. Jak wcześniej wspomniałem nie każde drzewo nadaje się drzewca itp. Im lepiej rozwinięta zdolność tym potężniejsza istota.
W przypadku oznaczenia przywołanej jednostki Mistrz Materii przejmuje nad nią kontrolę.
Aura Przywołania - przywołane jednostki mają bonus do walki.
Furia Ziemi - zatrzymuje bohatera w miejscu, zaklęcie polega na tym, że Mistrz Materii wykorzystuje moc żywiołu ziemi, aby bohater pozostał w miejscu.
Rozproszenie Materii - wskazana grupa jednostek jest niewidzialna. Gdy jeden z nich zaatakuje odkrywa całą grupę. Balans wedle uznania, ale zaklęcie powinno trwać dłużej niż zaklęcia Czarodziejki i Mistrza Ostrzy.

Główny Współczynnik: Inteligencja
Słabe Strony:Mało ilość punktów ataku i obrony.
Mocne Strony:Duża ilość punktów many i zdrowia, szybka regeneracja many. Atakuje jednostki powietrzne.

___________________________________________________________


Kryształowy Przewodnik* - Kryształowi Strażnicy to odpowiednik ludzkich Paladynów. Ich zakon został powołany do życia w jednym celu - niszczenia demonów i wszystkich istot, które nie są ze świata Draenei. Magowie tej rasy wyposażyli ich w magiczne Kryształowe Młoty. Każdy rodzaj tej broni prócz potężnego oręża pozwala na gromadzenie demonicznej energii wewnątrz kryształu, dzięki czemu Kryształowi Strażnicy mogą "odmienić" demonicznych czerwonoskórych rodaków w ich zmutowane wersje. Jeżeli wierzyć plotkom ich głównym celem było "przyprowadzenie" wszystkich Eredarów, którzy poszli za Sargersem. Miały im pomóc w tym takie zdolności jak:

Kontrola Duszy - to potężna zdolność, która po wybraniu na cel demonicznego Eredara zmienia go w zmutowanego Draenei, który przechodzi pod kontrolę Kryształowego Strażnika. Jeżeli natomiast celem jest zwyczajny Draenei zaklęcie zamienia go w demoniczną formę. Przemieniona w demona jednostka nie jest pod kontrolą gracza i atakuje wszystko co się rusza. (Im większy poziom tym potężniejsze jednostki, ale to chyba wiadomo.)

Krystaliczna Tarcza - działa podobnie jak w Boska Tarcza, bohater nie może zostać zaatakowany przez istotę z poza Czerwonego Świata. Jeżeli napastnikiem będzie np. Draenei zaklęcie zostaje przerwane. Podczas działa Krystalicznej Tarczy bohater ma przyśpieszoną regenerację.

Aura Odkupienia - ranne jednostki w pobliżu bohatera mają bonus do ataku i przyśpieszoną regenerację.

Astralny Oddział - Kryształowi Strażnicy opracowali także sposób aby pomagać swoim towarzyszom w potrzebie. Tworzą wtedy swoje astralne wersje i ruszają by wesprzeć swego brata w walce. Ten czar przywołuje dwie eteryczne wersje Kryształowego Strażnika. Jako, że są to ciała astralne przywołane jednostki nie są tak potężne jak bohater ani nie posiadają tych zdolności. Nie mniej jednak takie rozwiązanie w wielu przypadkach przesądzało o losach walki.

Główny Współczynnik: Siła
Słabe Strony:Wolna regeneracja many, długi czas odnowienia się zaklęć, dość wolne ataki. Atakuje tylko jednostki naziemne.
Mocne Strony:Duża ilość punktów hp, ataku i obrony.

_____________________
*w tym linku, który podałem chodziło mi o model z tym różowo-fioletowym młotem.


___________________________________________________________


Łamacz Kości - po Drugiej Wojny gdy Ogry odeszły z sojuszu z Orkami utworzyły klany. Każdy większy klan miał w swoich szeregach potężnych elitarnych wojowników nazywających siebie Łamaczami Kości. Ci bohaterowie to trzon ogrów podczas większych bitew, wyspecjalizowani w szarży i miażdzących atakach wspierają swoich towarzyszy w boju. Zdolności to:
Miażdżenie - bierna zdolność dająca 15/20/25% szans na ogłuszenie przeciwnika.
Fala uderzeniowa - zadaje X (kwestia balansu i potrzeb) obrażeń.
Szarża - bohater rozpędza się i rozpoczyna natarcie we wskazanym kierunku niszcząc wszystko na swojej drodze. Zadaje X obrażeń.
Okrzyk Bojowy - najpotężniejsza zdolność Łamacz Kości. Powoduje czasową niewrażliwość na atak sojuszniczyk jednostek oraz daje im bonus do ataku.

Główny Współczynnik: Siła.
Słabe Strony:Mała ilość many na początku i wolna jej regeneracja. Atakuje cele naziemne.
Mocne Strony:Duża ilośc punktów życia, ataku i obrony. Dość szybkie poruszanie się w stosunku do innych jednostek całej rasy. Dość prosty bohater a ciężko ubić takie bydle.


___________________________________________________________


Mistrz Areny gdy po Drugiej Wojnie część orków pogrążyła się w letargu sporo ludzi wyłapało ogry, które nie miały tyle szczęścia aby schronić się gdzieś w górach czy lasach. Zmuszano ich do walki arenie albo sprzedawno Goblinom. Tych co przeznaczono do walki ku uciesze gawiedzi wytrenowano w rzemiośle wojennym. Część z nich po sprzedaniu do nowego pana zabiła go i uciekła dołączając do różnych klanów, ale mimo niewoli te Ogry były dumne z nazwaniem ich Mistrzami Areny. Ich zdolności to:
Wyzwanie - rzuca wyzwanie nieprzyjacielowi. Wróg musi go zaatakować w przeciągu 6/5/3 sekund, bo inaczej otrzyma 25/50/75 punktów obrażeń.
Sieć Gladiatorów - unieruchami przeciwnika na 3/5/7 sekund.
Aura Szału Bojowego - zdolność którą można aktywować. Powoduje ona, że sojusznicze jednostki walczą z większą skutecznością ale i otrzymują obrażenia. Kolejne poziomy zwiększają skuteczność ataku i nieznacznie zmniejszają obrażenia.
Szał Bitewny - najpotężniejsza zdolność Mistrza Areny. Jeżeli zostanie aktywowana powoduje, że bohater pogrąża się w letargu na 5 sekund. Jeżeli nikt przez ten czas go nie zaatakuje nic się dzieje, ale gdy Ogr otrzyma obrażenia atakuje z podwójną siłą przez 10 sekund. Jeżeli gracz zaatakuje Ogra sojuszniczą jednostką również nic się nie dzieje.

Główny Współczynnik: Siła.
Słabe Strony:Mała ilość many na początku i wolna jej regeneracja. Atakuje cele naziemne.
Mocne Strony:Duża ilośc punktów życia, ataku i obrony. W porównaniu z Łamaczem Kości zadaje ma większa liczbę obrażeń, ale ma mniejszy pancerz i mniej punktów życia.

___________________________________________________________


Kapłan Wojny* - ramię w ramię za Łamaczami Kości podążali Kapłani Wojny. Potężni Ogrzy Magowie wyspecjalizowali się w magii, aby ich klany były jeszcze bardziej okrutniejsze.
Braterstwo Krwi - uzdrawia wskazaną jednostkę, ale sam bohater traci punkty życia. Im większy poziom tym mniej HP traci bohater, ale uzdrawia z taką samą efektywnością.
Wojenny Ogień - rzuca kulą ognia w przeciwnika. Im większy poziom tym więcej obrażeń zadaje.
Oblicze Strachu - wskazana wroga jednostka jest sparaliżowana strachem. Oznacza to, że ma zwolnione ruchy, mniejszy pancerz i atakuje z mniejszą efektywnością. Im większy poziom tym skuteczniejsze zaklęcie, ale także zwiększa się koszt używania many.
Rozlew Krwi - przeciwnik topi się we własnej krwi. Dosłownie. Zadaje obrażenia przez X czasu powodując niewyobrażalny ból, który skutkuje powolniejszymi ruchami po skończeniu działania zaklęcia. O ile oczywiście przeciwnik przeżyje. Działa na bohaterów. (można dać animację tryskającej krwi Duży uśmiech )

Główny Współczynnik: Inteligencja.
Słabe Strony:Słaba regeneracja punktów życia. Mały pancerz i mniejsza skuteczność w ataku.
Mocne Strony:Dość duża ilość punktów HP i Many na początku. Szybka regeneracja punktów Many. Atakuje cele naziemne i latające.

_____________________
*Zawsze podając propozycję na jednostkę podaję link do proponowanego przeze mnie modelu. Tak też będzie w tym przypadku, niestety nie znalazłem bezpośredniego modelu, natomiast podam namiary na packa. W tym miejscu będzie model. Pack jest po tym linkiem i jest to pozycja Installment 2: Warcraft 3: 2nd Generation


___________________________________________________________


Płonący Berserker - według przekazów po bitwie o Górę Hyjal Gobliny znalazły sposób aby okiełznać Ogry. W tawernach można często spotkać Ogra, który jest niewolnikiem Goblińskiego Alchemika. Plotki głoszą, że Alchemicy otruli Ogry i cyklicznie podają im odtrutkę, która przedłuża życie na tyle aby nosił on swojego Pana na plecach, ale nie na tyle, aby Ogr mógł go zabić i uciec. Część mniej doświadczonych Goblinów pozwoliła na to, aby ich Ogry odkryły recepturę antidotum i padła ofiarą ich buntu. Nie mniej jednak goblińska magia i mikstury odcisnęły na tych Ograch skazę. Ich krew bowie płonie do tego stopnia, że szał wywołany bólem stał się cenną zdolnością na polach bitew. Władcy ogrzych klanów przygarnęli zdeformowanych pobratyńców, nakazali magom aby sporządzili recepturę i nauczyli wyzwalać ogień w ich żyłach. Dzięki temu zyskali przydomek Płonących Berserkerów, a Ich zdolności to:
Pomsta - zdolność bierna, dodatkowa. Ma ją każdy Płonący Berserker. Polega ona na tym, że Gobliny zaatakowane przez tego bohatera dostają więcej obrażeń niż przedstawiciele pozostałych ras.
Samozapłon - kosztuje mało many, ale cały czas pochłania punkty HP. Zdolność powoduje to, że Płonący Berserker otacza się ogniem i rani pobliskich wrogów. Im większy poziom tym więcej zadaje obrażeń i pochłania mniej punktów życia.
Zwiększona Szybkość - jak wyżej, ale zdolność polega na tym, że bohater porusza się dwa razy szybciej. Im większy poziom tym pochłania mniej punktów życia.
Długowieczność - co poziom zwiększa ilość punktów życia.
Potęga Agonii - cierpienie jakie odczuwa Płonący Berserker jest tak niewiarygodne, że zadaje więcej obrażeń w szybszym czasie. Jeżeli gracz nie wyłączy tej zdolność i bohater zginie zadaje wrogom dodatkową liczbę obrażeń.

Główny Współczynnik: Zwinność
Słabe Strony: Dość trudny bohater. Mała ilość punktów Many na początku. Atakuje cele naziemne.
Mocne Strony: Duża ilość punktów HP w stosunku do innych bohaterów z atrybutem zwinnośći. Duża liczba punktów ataku. Szybka regeneracja punktów Many.

Dodatkowy model do wykorzystania podczas animowania zdolności.


___________________________________________________________


Pogromca Bestii - część przedstawicieli rasy Mok'nathal czuła potrzebę związania się na powrót z rasą Ogrów. Mimo, że tylko w połowie byli Ogrami niektóre klany po przejściu testów zgadzały się na przyjęcie nowych członków. Pogromcy Bestii, jak ich później nazwano, często żyli razem z Ogrami, ale czuli się samotnie, dlatego większość czasu spędzali z okoliczną zwierzyną. Przydomek jakim obarczono tą grupę wojowników wziął się z tego, że potrafili się komunikować z wszelką zwierzyną. Wykorzystując wpływ Ogrów wykształcili inne cechy niż powszechnie znani Władcy Zwierząt. A są to:
Przyzwanie Salamandry - podobna zdolność co u Władcy Zwierząt. Wyjątkiem jest to, że przyzwana bestia nie ma limitu czasowego. Bestia (czerwona salamandra) porusza się dość szybko a przyzwana na trzecim poziomie posiada zdolność Pożarcie
Zwierzęca Szybkość - zabija Salamandrę, dzięki czemu zyskuje 5/10/15% szybkości ruchu za bestię pierwszego poziomu. 15/20/25% za drugi poziom Salamandry. 30/35/40% za jaszczura trzeciego poziomu.
Poświęcenie - zabija Salamandrę i regeneruję zdrowie i manę. Odzyskanie sił jest analogiczne jak w przypadku wcześniejszej zdolności.
Instynkt Bestii - zabija Salamandrę i ma zwiększony atak oraz przyśpieszoną regenerację zdrowia. Podczas "zabrania" instynktu od Salamandry bohater posiada zdolność Oczami Zwierzyny dzięki czemu jest w stanie wykryć niewidzialną jednostkę.

Główny Współczynnik: Zwinność
Słabe Strony: Dość trudny bohater. Mała ilość punktów HP na początku. Atakuje cele naziemne.
Mocne Strony: Zadaje dość dużo punktów ataku w stosunku do innych bohaterów z głównym atrybutem "Zwinności"


___________________________________________________________


Przewodnik Stada (model z gry) - każda grupa Furbolgów jest pod przywództwem najbardziej doświadczonego osobnika. Wodzowie Furbolgów wśród swojej rasy mają miano Przewodników Stada. Dzięki ich potężnych umiejętnościach wiele klanów Furbolgów przetrwało najazd Płonącego Legionu oraz odznaczyły się szczególną odwagą na polu bitwy. Obecność takiego bohatera powoduje respekt nawet u samych Strażników Gaju i Driad. Ich zdolności to:
Szpony Bestii - zadaje wrogowi X obrażeń. Im kolejny poziom tym większe obrażenia.
Niedźwiedzia Przysługa - aktywuje aurę, dzięki które sojusznicze jednostki zadają więcej obrażeń, ale mają osłabiony pancerz.
Ryk - Furbolg wydaje ryk, tak głośny, że paraliżuje pobliskie jednostki na 1/2/3 sekundy.
Tereny Łowieckie - Przewodnik Stada oznacza fragment terenu jako swoje tereny łowieckie. Dostaje dzięki temu bonus do punktu ataku i szybkości. Można także osłabić wrogów tam znajdujących się, ale to wszystko już kwestia balansu.


Główny Współczynnik: Siła
Słabe Strony: Słaba regeneracja punktów Many. Mało ilość punktów Inteligencji na początku. Atakuje cele naziemne.
Mocne Strony: Duża ilość punktów HP i szybka ich regeneracja oraz duża ilość punktów ataku i obrony na początku.


___________________________________________________________


Król Piranii - Dawno, dawno temu żył sobie pewien Goblin imieniem Smoz. Smoz zawsze chciał być taki jak reszta jego rodziny, ale w głębi duszy wiedział, że nie daje się do prowadzenia interesów jak jego ojciec czy dziadek. Zalewając smutki w pewnej portowej karczmie usłyszał wiele legend i zmyślonych opowieści o straszliwych bestiach czających się na dnie oceanu. Wtedy go olśniło! Postanowił przekupić paru adeptów z Dalaranu i razem przystąpili do tworzenia maszkar z opowieści marynarzy. Stworzyli gigantyczną ośmiornicę, wypuścili ją i czekali, aż któryś z żeglarzy powie o nowym monstrum zatapiającym całe fregaty. Wtedy Smoz sprzedawał specjalne amulety, dzięki którym statki były bezpieczne. Interes kwitł w najlepsze. Goblin razem ze swoimi pomagierami tworzyli gigantyczne kraby, hydry i krabo-hydry a zaraz potem sprzedawali talizmany i wszelką broń mającą na celu zapewnienie ochrony przed tymi stworami. Pewnego dnia Smoz wpadł na pomysł połączenia Murloka i piranii. "Na takim Murloku Piranii można sporo zarobić" pomyślał. Tak też uczynił, niestety stwór wymknął się spod kontroli. Jeden Krasnolud w pijackim amoku powiedział, że jego kuzyn ze strony szwagra wujka znał jednego z adeptów Goblina i ten stwierdził, że owe hybrydy "wtranżoliły" Smoza. Ile w tym prawdy? Nie wie nikt. Pewne jest natomiast, że bestie uciekły a Goblin nie zdążył stworzyć na nie broni ani żadnego amuletu. Ich zdolności to:
Ukąszenie - Król Piranii atakuje wrogą jednostkę, zatrzymuje ją w miejscu i zadaje obrażenia. Im większy poziom tym dłużej trwa działanie zdolności i zadaje więcej obrażeń.
Atak Piranii - Murlok przywołuje małe Murloki Piranie (można zrobić efekt podobny jak pocisk Żywiołaka Wody, że strzela wodą i w tym miejscu są przywołane istoty) Murloki Piranie mają zdolność Zaraza i Niezniszczalność. Przywołuje 2/3/4 stworzenia, które rzucają się na wskazany cel i zadają obrażenia przez cały czas trwania czaru.
Żądza Krwi - Bohater wyczuwa krew rannego przeciwnika.(przeciwnik musi mieć 50/60/60% punktów HP) Zadaje 50/75/100 punktów obrażeń.
Konsumpcja - Król Piranii wysysa życia z nieprzyjaciela i rośnie do ogromnych rozmiarów. Nigdy nie "zabiera" 100% punktów HP (ile dokładnie to już kwestia balansu), w nowej, większej postaci, ma więcej punktów HP, zadaje też więcej obrażeń, ale wolno się porusza.

Główny Współczynnik: Siła
Słabe Strony: Słaba regeneracja punktów Many. Mało ilość punktów Inteligencji i obrony na początku. Atakuje cele naziemne.
Mocne Strony: Duża ilość punktów HP i szybka ich regeneracja oraz duża ilość punktów ataku.


___________________________________________________________


Władca Pająków Władcy Pająków podczas ataku ze strony Króla Lisza były trzonem dowództwa armii Nerubian. Potężni magowie potrafili w mgnieniu oka odwrócić losy bitwy. Do perfekcji opracowali podróżowanie między korytarzami swojego królestwa. Pomogły im w tym zdolności magiczne do teleportacji a dzięki taktycznemu geniuszowi i znajomości zaklęć Nieumarli byli bezsilni. Według rycin w komnatach Azjol'Nerub Władcy Pająków zostali zdradzeni i aby ocalić część swego ludu rozsiali je po świecie i umieścili głęboko pod ziemią czekająć na okazję do powrotu w swoje rodzinne strony. Ich zdolności to:
Odesłanie - wysyła wrogą jednostkę gdzie w losowe miejsce na mapie i daje jej Spowolnienie. Im większy poziom tym mniejszy koszt zaklęcia i dłuższy czas Spowolnienia.
Pajęcza Regeneracja - uzdrawia sojuszniczą jednostkę w mgnieniu oka. Im większy poziom tym mniejszy koszt zaklęcia.
Szkarłatny Piorun - Zadaje obrażenia wrogiej jednostce im większy poziom tym większe obrażenie.
Magiczny Portal - może otworzyć dwa portale bezpośrednio ze sobą połączone. Dzięki potężnej wiedzy magicznej Władca Pająków widzi miejsce w jakim może otworzyć portal, przez portal mogą przechodzić tylko sojusznicze jednostki. Portal ma zdolność niewidzialność i dużą liczbę punktów HP. Jeżeli wróg go zniszczy znika także po drugiej stronie.

Główny Współczynnik: Inteligencja
Słabe Strony:Mało ilość punktów ataku i obrony.
Mocne Strony:Duża ilość punktów many i zdrowia, szybka regeneracja many. Atakuje jednostki powietrzne.


___________________________________________________________


Czarna Wdowa - Te olbrzymie pająki wykazały się u boku Nerubian. Chociaż rozumni mieszkańcy podziemi wykształcili zdolności mowy i parę cech humanoidalnych tak Czarne Wdowy zasłużyły na ich uznanie do tego stopnia, że błąkając się po korytarzach Azjol'Nerub można znależć piedestały oddające cześć tym stworzeniom. Ich zdolności:
Plucie Jadem - pluje jadem w przeciwnika i zadaje obrażenia. Im większy poziom tym większe obrażenie.
Sieć - unieruchamia wrogą jednostkę, sprowadza także na ziemię jednostki powietrzne. Im większy poziom tym dłuższa wytrzymałość sieci.
Szybki Odnoża - zdolność bierna. Im większy poziom tym Czarna Wdowa szybciej się porusza.
Pasożytnictwo - to najpotężniejsza zdolność Czarnej Wdowy. Składa jaja w ciele nieprzyjaciela. Młody osobnik rozwija się tak szybko, że zadaje obrażenia nieprzyjacielowi, aż ten zginie. Z ciała powstaja Młody Pająk(ma bardzo mało punktów życia, obrony i ataku). Jest przywołany na stałe i posiada zdolność Rozwinięcie, po tym jak jego mana będzie na odpowiednim poziomie, może się rozwinąć w dorosłego osobnika.Czarny Pająk jest silniejszy w obecnej formie i również posiada zdolność Pasożytnictwa, przez to sam może zarazić wroga i wykształcić kolejnego osobnika. Jeden Młody Pająk zużywa 1 jednostkę żywności, a Czarny Pająk 3. Maksymalna liczba pająków to 5.

Główny Współczynnik: Zwinność
Słabe Strony:Mała ilość punktów obrony. Słaba regeneracja Many.
Mocne Strony:Duża ilość punktów ataku. Szybko się porusza. Atakuje jednostki powietrzne.


___________________________________________________________


Podziemny Łowca Podziemni Łowcy to elitarni zabójcy Nerubian, to oni patrowali wejścia do Azjol'Nerub i czuwali, aby nikt nie zakłócił spokoju w rozwoju młodych. Ich zdolności to:
Atak Odnóżami - zadaje obrażenia. Im większy poziom tym większe obrażenie.
Zwinność Pająka - rodzaj uników. Im większy poziom tym większa szansa na uniknięcie ciosu i zadanie kontraataku. To połączenia biernych zdolności Łowcy Demonów i Władcy Podziemi.
Pajęczy Zmysł - zdolność bierna. Zaatakowany bohater uaktywnia Tarczę Many. Im większy poziom tym więcej obrażeń pochłania Tarcza Many. Aby Tarcza Many się uaktywniła Podziemny Łowca musi mieć maksymalną ilość punktów Many. (zamiast Tarczy Many można dać niewidzialność)
Zabójcze Enzymy - wystrzeliwuje w przeciwnika tkosyczne enzymy co powoduje obniżoną zdolność obrony. Następnie dookoła wrogiej jednostki z podziemi wychodzą małe żuczki i atakują cel oznaczony enzymami. Po zabiciu jednego żuczka powstają dwa takie same itd. aż do wyczerpania się działania zaklęcia. Czas zaklęcia, wedle balansu i uznania. Podczas trwania ataku Podziemny Łowca nie może się ruszać. Gracz nie ma kontroli nad żukami. (zamiast żuków można dać arachnidy)

Główny Współczynnik: Zwinność
Słabe Strony:Mała ilość punktów obrony. Słaba regeneracja Many. Atakuje tylko cele naziemne.
Mocne Strony:Duża ilość punktów ataku, szybko regeneruje punkty HP.

___________________________________________________________


Pajęczy Maruder - potężna odmiana Nerubian. Olbrzymie stwory, które dowodziły armią w pierwszej fali ataku odznaczyły się na polu bitwy. To generałowie wśród Nerubian, bezwględni i niewiarygodnie silni stanowili nielada wyzwania dla przeciwnika:
Toksyczne Gruczoły - otworów w ciele Nerubianina wydobywają się zabójcza dla przeciwników opary, które zadają obrażenia. Im większy poziom tym większe obrażenie.
Silniejsze Żwaczki - zdolność bierna, zwiększa się ilość zadawanych obrażeń. Im większy poziom tym większe obrażenie.
Wzmocniony Papncerz - również zdolność bierna, zapewnia bohaterowi dodatkową ochronę. Im większy poziom tym większy pancerz.
Wstrząs Tektoniczny - zaklęcie podobne do Trzęsienia Ziemi z tym, że bohater znika w pyle (podoba animacja jak ma Skorpion w Docie), jeżeli to możliwe można dać animacje zakopania się. Nastepnia wywołuje tak silne wstrząsy, że wszyscy wrogowie na danym obszarze otrzymują obrażenia. Czar ma krótki czas odnowienia.

Główny Współczynnik: Siła
Słabe Strony:Mała ilość punktów Many. Słaba regeneracja Many. Atakuje tylko cele naziemne.
Mocne Strony:Duża ilość punktów ataku, obrony i HP, bohater z serii typowy wielki skurwiel trudny do zajebania Duży uśmiech
Find
Reply }}}
Podziękowanie od: Martinez

Digg   Delicious   Reddit   Facebook   Twitter   StumbleUpon  




Users browsing this thread:
1 Guest(s)

Silnik forum - © MyBB - Styl forum - iAndrew, grafika - Kithraya, Midas, Bezifabr, Blizzard Entertainment
   
O NAS
Goblin Factory to założone w grudniu 2013 roku forum moderów Warcraft 3 wspólnym wysiłkiem dwóch osób - Scaraba, i WrathaAmona. Celem ich było stworzenie czegoś na wzór starego arcane.pl - miejsca, w którym osoby które wciąż tworzą coś do Warcrafta mogą się spotkać, porozmawiać, zaprezentować swoje dzieła, zapytać o rozwiązanie różnych problemów itd. 22 czerwca 2014 roku Goblin Factory został przeniesiony na nowy silnik, i nowy hosting, a obecnie jest już największym i najpopularniejszym polskim forum dotyczącym Warcrafta 3.