Forum jest aktualnie zamknięte.

  •  Wstecz
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4(current)
  • 5
  • 6
  • ...
  • 14
  • Dalej 
Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Ostatni Bastion
#46
@WrathAmon

W planach mam tylko przeźroczystą bramę (burybrzetyslaw mi w tym pomoże), bo jest największa. A resztę widać, bo można kamerę obracać na strzałkach :D

No nie wiem czy będę podmieniał textury podłoża. Plany raczej przyszłościowe.

Lepsze modele - też raczej daleka przyszłość :D

No i dzięki za komentarz :D

@burybrzetyslaw

Za dużo roboty z tym deszczem. Mam ponad 30 budynków. Z tego kilka, nie używanych, co może się zmienić.

EDIT: Zaczynam prace nad nowym Intrem i kolejną mapą - Wyspa na której znajdują się stocznia nieumarłych.
Odpowiedz
#47
Nieważne
Rozchodzi się o to że tej roboty z wyzwalaczami raczej nie jest tak dużo i mógłbym to prawdopodobnie zrobić a ty tylko byś podmienił do aktualnego projektu, tylko problem pojawia się z tym że dużo budynków nie ma regularnych kształtów,a system ten robił by pasmo deszczu naokoło regionu w przebywanym przez nas budynku opierając się jedynie na regionie wypełniającym budynek, jakoż że regiony jak sam wiesz bo robiłeś nie wpisują się ładnie w budynek z przybudówką to trzeba by potraktować te przybudówki jako oddzielne budynki dopasować regiony do tego wszystkiego itp. dużo pracy ale jakbyś zatrudnił jakiegoś wolontariusza od żmudnej roboty do pracy nad czymś takim to
może tak ale raczej lipa (nie chce mi się pisać już tego postu)
Odpowiedz
#48
Całkiem nieźle się tu urządziliście. przybywam w gosci, bo korzystając z chwili czasu przeszedłem najnowsze demko Bastionu. Oprócz jakichś literówek, jedyne co mi przeszkadza to: przechodzenie tymi duzymi bramami, gdzie zasłaniaja one 60%-70% ekranu i nie wiem czy w nią wcelowałem czy nie, ale po dwóch-trzech przejściach zapamiętałem dokładnie gdzie są otwory, wiec to taki mały minus na początku. Muzyka w porządku, ale czasami odgłos deszczu był o wiele głosniejszy od niej i musiałem ściszać glośność na słuchawkach. I to chyba na tyle, zrobiłem tylko głowny wątek, nie zagłębiałem się w poboczne questy. Powodzenia w kończeniu projektu i rozwoju forum. Na końcu chciałem tylko dodać, że będę starać się tu co jakiś czas zaglądać i być na bieżąco, ale jak już pisałem na FBN, byłoby miło gdybyscie tam też rzucali info ;]
Odpowiedz
#49
A ja mam taki pomysł.. Niech dach bramy staje się niewidzialny, albo wgl. niech znika w choleręxdd, jak się stanie w bramie
Odpowiedz
#50
Bezifabr napisał(a):A ja mam taki pomysł.. Niech dach bramy staje się niewidzialny, albo wgl. niech znika w choleręxdd, jak się stanie w bramie

Plan jest by bramę zrobić przeźroczystą. Jak obczaję efekt, to zdecyduje, co lepsze.

EDIT: Na razie mam przerwę, bo robiłem format i nie mam warcrafta xD

More info soon :D
Odpowiedz
#51
Też se dzisiaj zrobię format, bo od pół roku nie robiłem i system jest zawalony.. ;D
Odpowiedz
#52
I'm back!

Odzyskałem warcrafta. Czas zabrać się do roboty. Soon nowe scr, info, może jakiś trailer, i powoli zacznę, pewnie z pomocą Stacha, prace nad tłumaczeniem dema, a jak skończe wrzucę go na hive :D
Odpowiedz
#53
Dobrze dobrze, król polskiego RPGa wrócił :). Czekamy na aktualizacje no i oczywiście - finalną wersję.
Odpowiedz
#54
Witam,
Pograłem w demo tej kampanii i tak jak mi przypadła ona do gustu, tak i znalazłem parę niedociągnięć, czy rzeczy typu "rozwiązałbym to lepiej".

- co do dzieciaka w pierwszej misji, który ginie, to mnie taki problem kilka razy spotkał i z tego co mi się wydaje to kwestia dotyczy tego, że ghule atakują dzieciaka, a mają go na hita. W każdym razie on trzyma się zbyt blisko naszego bohatera, co w walkach jest bardzo wkurzające. Czasem odchodzi mi na bok, ale zbyt późno to czyni. Koniec końców, w pierwszej grze za pierwszym razem przeszedłem misję, w drugiej miałem problem, bo nie chciałem mikstur zbyt wielu używać i kombinowałem xD

- beczki z prochem, które mają wysadzić skały. Tutaj dwie rzeczy mnie zirytowały. Po pierwsze fajnie gdyby te skały nie wyglądały na tak sztuczną blokadę, bo takowe na ogół psują efekt. Ta z drzewami w północno-zachodniej części jeszcze wygląda klimatycznie, bardzo fajna jest, ale ta już całkowicie nie. Po drugie wysadzenie ich prochem - Może jakiś filmik, jak to bohater podchodzi, stawia beczkę, odchodzi i ją detonuje? Bo jak same z siebie wybuchają, to wygląda to bardzo niedbale. A przy takich projektach jak ten po stokroć lepiej smakują różne smaczki, pozwalające się cieszyć grą, niż jakieś dziwne rozwiązania, na które niektórzy projektanci stawiają zbyt dużo czasu i uwagi.

W tym miejscu po prostu chcę powiedzieć, byś tworzył lokacje z głową, a nie szedł na ich ilość. Udaje ci się to, ale nie zawsze, jak właśnie tutaj. Ale dobrze ci idzie i jak taki poziom, jaki w demie utrzymasz w całej kampanii, to będzie super. Blizzardzie się to nie udało z kampanią dodatkową, bo o ile akt drugi jeszcze misje miał ciekawe, tak namnożył tam bezsensownie dodatkowych map, gdzie jedyny cel to wytłuc wszystkich i znaleźć artefakty słabsze od już posiadanych. A z kolei trzeci akt stał się tylko bezsensowną walką na siłę z oddziałami przeciwnika, a przecież w takiej misji idealnie można by rozwiązać akcje przez różne zasadzki z ukrycia, podstępem itp. Tym demem już pobiłeś akt pierwszy dodatkowej kampanii (a ową przechodziłem po raz trzeci ledwo parę dni temu). Pobiłeś terenem, złożonością misji i rozplanowaniem mapy.

Wracając jednak do tematu...

- o dachach bram już ktoś mówił, tu czy też na forum battle.netu. Przez nie właśnie straciłem za pierwszym razem cały niezapisany stan gry, bo nie wiedziałem co się dzieje, że wchodzę i mi postać ginie... Spodziewałem się jakiegoś filmiku, czy coś, a tutaj umieram i aha, zonk - ktoś mnie atakuje w bramie!, muszę sobie kamerę obrócić!

- jak już przy dachach jesteśmy. Proponuje zrobić zbliżenie kamery w czasie gdy jesteśmy w domkach. Dlaczego? Po pierwsze lepiej taki domek się zwiedza gdy jest bliżej nas jego wyposażenie. Po drugie często wejście do domku pozwala zlokalizować ukryte runy między budynkami, co nie jest zbyt ciekawe, bo to po prostu takie głupie, przymusowe ułatwienie. Po trzecie wtedy bardziej będzie można poczuć, że jest się w domku, bo czasem to pół ekranu stanowi widok na to, co jest dookoła budynku i to po prostu psuje ten świetny klimacik.

- jaskinia w której czeka na nas kolcozwierz. Nie wiem, czy dobrze zrozumiałem, ale tak: mamy w jaskini poszukać ich przywódcy, ale ten znajduje się przed nią? Gdy go zabijałem, to, jeśli dobrze pamiętam, on chował się w tej jaskini, ale kulę cieni zostawił przed wejściem... Ogółem trochę się w tym pogubiłem. W każdym razie proponowałbym umożliwić wejście do jaskini i tam stoczenie bitwy z nim, a jaskinie zrobić na zasadzie wchodzenia do domków, o ile się da.



I z takich uwag typowo dotyczących systemu rozgrywki. Na początku nie wiedziałem o co chodzi z miksturami, plecakiem itp. Na chybił-trafił i "próbuj aż wyjdzie" kombinowałem jak to działa. A gdy już zrozumiałem, to mnie zadziwiła nielogiczność systemu:

- Może zrobiłbyś ilość pozostałych buteleczek z miksturą lecznicą jaką cyferka przy awatarze tej miksturki? Chodzi po prostu o operowanie na ilości poziomów i awansie butelki leczniczej z chwilą, gdy taką zbieramy. Wtedy ładnie widać, ile ich pozostało. To samo zrobiłbym z miksturą szybkości (na której, swoją drogą, jedyną użyteczność znalazłem w potrzebie szybkiego poruszania się po lokacjach).
- Fajnie gdyby mikstury wyświetlały się obok siebie na tych avatarach. Bo to takie trochę chaotyczne jest.
- Co zaś do plecaka, to szkoda, że z automatu nie lądują w nim itemki. Zdaje się, dzieje się tak, gdy podnosimy już druga parę spodni itp, ale w momencie gdy ekwipunek bohatera jest pełny, tego zrobić się nie da. Domyślam się, że to działa na zasadzie wykrywania, czy bohater ma już jedne spodnie w ekwipunku i jeśli tak, to drugie przerzuć do plecaka; wobec czego ciężko tutaj to inaczej będzie zorganizować. Może zrób coś takiego:
Cytat:- gracz podnosi spodnie, ale ma ekwipunek pełen, więc:
- wrzuć aktualnie noszone spodnie do plecaka, jeśli jest w nim miejsce, a te co chce podnieść to wrzuć mu do ekwipunku.
albo:
Cytat:Wszystkie przedmioty zrób klikalne i po kliknięciu wylądują w plecaku, jeśli jest w nim miejsce. Zaś jeśli się kliknie na przedmiot w plecaku, to założy go postać. I gdyby tutaj jeszcze od razu wymieniały się spodnie na spodnie jednym kliknięciem, gdy ekwipunek jest pełen... To byłby chyba idealny system.


- Gra kilka razy mi się wysypała, na odcinku misji od podpalenia drugiego ogniska, do podpalenia wszystkich. Raz podczas zapisu gry i raz tak bez niczego, gdy awansowałem na wyższy poziom bohaterem. Patch 1.26a, wersja polska gry. Z komunikatu wynikało jakoby problem dotyczył przepełnienia się pamięci, czy coś... Domyślam się, ze to wina ogromu zdarzeń wbudowanych w mapę i jakieś po prostu wysypało błąd, ale może takie zdarzenie po prostu jest źle napisane i dlatego tak mi się stało, hmm...

- Punkty combo są dość ukryte, to znaczy nie ma w walce czasu na patrzenie po opisach umiejętności, czy są już naliczone, a w okienko w górnym-prawym nie zwykłem patrzeć. Ale też i z drugiej strony nie widzę potrzeby sugerowania się nimi, bo walki są typu: spamuj umiejętnościami i lecz się, by nie zginąć. Ogółem mówiąc: są, człowiek się zastanawia po co i czy przydatne, a w praktyce nie ma znaczenia czy wiemy o tym, że mamy jeden punkt, czy dwa. Wystarczy świadomość, że za drugim razem technika będzie silniejsza :)

- Usunąłbym możliwość reinkarnacji bohatera. Jak zginął to zginął - koniec gry!

- Dodałbym kilka fal nacierających nieumarłych na obozowiska. Na przykład w momencie gdy wchodzimy do miasta po wykonaniu jakiejś misji, to gdy pojawimy się w pobliżu jakiegoś obozu, to fala nieumarłych będzie walczyć ze strzelcami komputera i z nami, tak całkiem niespodziewanie. Bo takie ich pojawianie się z dupy w mieście, w dodatku w zwartych grupkach, jest dość sztuczne. Także dodałbym części jednostek patrol po mieście. Ważne to jest zwłaszcza w kontekście gdy odbijamy miasto, na początku gry. Tak samo dałbym patrolujące grupki nieumarłych na ścieżkach poza miastem. Bo aktualnie to te jednostki są dość bierne i sztuczne. Tak samo w momencie gdy znajdujemy obóz, to warto gdyby przed nim leżały jakieś trupy nieumarłych, albo ktoś do czegoś strzelał, po czym ginął. Mówię w tym momencie o silnym oskryptowaniu gry, ale mimo wszystko takie zdarzenia są pożyteczne do pewnego momentu, a gdy przemieszczanie się po mapie jest dowolne, tak jak teraz, to ie powinno to popsuć rozrywki.

- mnie także domek z kurczakami się nie podświetlał. Odkryłem go przypadkiem, gdy już zapomniałem całkiem o tej misji... :)

- dodałbym jakiś znacznik przy drzwiach odwiedzonych domków w mieście, bo jest ich tam tyle, że człek nie wie w którym już był. Może jakaś runa przy drzwiach sugerująca, że już się tu było? Najlepiej taka czerwona strzałka przy domku na ziemi ;)

- modele jednostek. Czasem kuje po oczach jak na tle ładnego budynku, ogółem otoczenia, kwadratowy Pan Admirał z nami gada... Albo jak z bliska oglądamy zabijanie wroga i wylatuje centrycznie z niego milion pikselów w kolorze mięsa :(

- można się pokusić o spożytkowanie cyklu dnia i nocy oraz głodu, ale w moim odczuciu ie jest to wymagane w tej kampanii. Przykładowo, po nieprzespanej nocy bohaterowi ubywa na zwinności i sile, zaś z głodu zmniejszają się jego obrażenia i inteligencja. To takie trochę siłowe rozwiązanie, ale wystarczy odejmować niewielkie ilości punktów. Za rozwiązanie głodu wystarczy polować na owce poza miastem. Zabicie takiej spowoduje wypadnięcie kawałka mięsa jako itemku. Po wzięciu, poziom głodu spadnie :) A dla utrudnienia zrobić zarażone owce, które jeszcze pogłębią głód, ot :) I oczywiście zarażone tak, by tego wizualnie nie było widać.
Zaś co do snu, to fajnie gdyby czasem, podczas niego, przyszło nam walczyć z wrogiem, typu wstajemy obudzeni w środku nocy, z małą ilością życia, bo jakiś ghul się do nas dobiera itp. Tak, zdaję sobie sprawę, ze to trochę roboty jest, niemniej - urozmaicenie ciekawe. I nie wiem, może jest takie coś już w grze, bo ze spania to tylko raz korzystałem - nie było potrzeby, wiec na próbę "co się stanie" tego użyłem. Albo była potrzeba, ale jej nie zauważyłem? Bo jeśli o ducha na cmentarzu chodzi, to podszedłem tam jakoś akurat około 22 zdaje się i problemu nie było z tym.

- To już taka drobna uwaga na koniec. Gdy włączy się wyświetlanie pasków życia, to widać takowe w budynkach na jednostkach i kufrach. Dlatego proponuje dać ostrzeżenie skierowane do gracza na początku gry, by sobie tą funkcję wyłączył - mimo wszystko, daje to lepsze wrażenia z gry :)


A teraz kilka słów o mnie. Swego czasu chciałem zrobić podobna kampanie, w sensie rozbudowany ekwipunek, umiejętności, fajny teren i różne ciekawe misje. Projekt ledwo zacząłem i nie ukończyłem, ale na fabularne smaczki zawsze mam pomysł, dlatego też, jak byłbyś zainteresowany, mógłbym cię wspomóc w tworzeniu lokacji i wymyślaniu przebiegu misji. Samych zdarzeń pisać się za wiele nie uczyłem, to tez tutaj nie pomogę. Ale siedziałem znów trochę czasu w edytorze do Starcrata1, w Scmdraft czy jakoś tak i trochę tych UMSów narobiłem. No i niby informatyk ze mnie jest ^^ Ale to jakby coś, to na PW się możemy dokładniej dogadać, jeśli jesteś zainteresowany.
Odpowiedz
#55
@Noritoshi

Po pierwsze, dzięki za podzielenie się opinią i zagranie w demo.

Ciężko jest zrobić inteligentne podążanie. Jak warcraft czasem robi coś, co ja nie chce, a się dzieje. Spróbuje coś z tą misją zrobić. Cudów nie obiecuje :D

Co do skał. No tak sobie to już dałem, pomyśle nad tym, ale nie obiecuje zmian.
Dalej. Jakiś cinematiks... Czasem sobie lubię ułatwić sprawę. Bo zrobienie nawet takiego krótkiego filmiku, wymaga skipu, i testów. Jakieś 20-30 minut roboty. Na jeden krótki cinematiks. Czasem po prostu mi się nie chce, bo robię to wszystko sam.

Rozważę to zbliżenie kamery, po wejściu do budynku.
Nie będę zaznaczał domów, jakoś mi się to nie widzi.

Co do jaskini. Ja już dawno przekroczyłem limit dodatków na tej mapie. Przez co, tak myślę, czasem są spadki fps'ów. Wiec nie będę dokładał kolejnej części terenu.

Jak znajdę czas to popracuje nad plecakiem i ogólnie ekwipunkiem.

Planuje dodać poziom trudności, w którym nie będzie reinkarnacji. Ogólnie planuje ze 4 poziomu trudności.

Co do reszty, rozważę, zastanowię się, wprowadzę zmiany, albo zignoruje :D
Tu się może wiele zdarzyć ;D

A serio, to jeszcze raz dzięki za opinie. Dzięki, za chęci pomocy, ale ja mam raczej całość już zaplanowaną, teraz to tylko realizuje.
Odpowiedz
#56
Ok, ok. I bez tego wszystkiego miło było mi pograć, a jak jeszcze dodasz choć trochę takich rozwiązań jakie wymieniłem, czy tez jakieś swoje własne ciekawe, to powinno być bardzo dobrze. Także cierpliwie czekam na dalszy rozwój projektu :)
Odpowiedz
#57
Bardzo fajnie to wygląda. Ja kręcę natomiast letsplaya na yt mojej kampani nieumarłych i tam się podobnie dzieje, czyli wojna opuszczonych z plagą, Varimathras obejmuje pełnią władzę i również pojawiają się ludzie Gryfa Ognia. Jakby co na yt mój kanał to Alber1435
A człowiek pokonał bestię, która wróciła do Królestwa Beliara...
Odpowiedz
#58
Vamper napisał(a):Bardzo fajnie to wygląda. Ja kręcę natomiast letsplaya na yt mojej kampani nieumarłych i tam się podobnie dzieje, czyli wojna opuszczonych z plagą, Varimathras obejmuje pełnią władzę i również pojawiają się ludzie Gryfa Ognia. Jakby co na yt mój kanał to Alber1435

Może zaprezentujesz na naszym forum swój projekt? :) Obczaiłem Twój kanał i fajnie Ci to wychodzi :)
Odpowiedz
#59
[Obrazek: out.php?i=761224_newx01.jpg]

PS: Jak ktoś zna jakiś dobry, sprawdzony hosting zdjęć. To niech mi napisze na pw. Bo Imageshack stał się płatny, masakra :D
Odpowiedz
#60
A tak z ciekawości: dałeś te przeźroczyste bramy czy zrobiłeś znikające?
[Obrazek: smiley.gif][Obrazek: sad.gif]
a
[Obrazek: 7XHzOkps.jpg]
Odpowiedz
  
  •  Wstecz
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4(current)
  • 5
  • 6
  • ...
  • 14
  • Dalej 


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek:
1 gości